Et si les jeux vidéo pouvaient nous apporter bien davantage qu’un simple moment de divertissement ? Derrière certaines expériences vidéoludiques se cachent des émotions particulièrement profondes, auxquelles les chercheurs s’intéressent de plus en plus. Une étude récente révèle pourquoi certains joueurs recherchent précisément ces sensations.
Pourquoi passons-nous des heures à cultiver un jardin virtuel, à discuter avec des personnages fictifs ou à explorer des mondes paisibles ? Deux chercheurs de l'université d'Anvers, Rowan Daneels et Kato Maes, se sont penchés sur cette question. Dans une étude publiée le 19 décembre 2025 dans la revue scientifique Eludamos. Leur méthodologie est assez simple à résumer puisqu'ils ont interrogé 277 adeptes des « cozy games », ces jeux réconfortants qui privilégient la détente à la compétition. Leurs conclusions évoquent un phénomène encore méconnu : les émotions eudémoniques.
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Les émotions eudémoniques : quand jouer nous apporte plus que du plaisir
Le terme « eudémonique » trouve ses origines dans la philosophie grecque, notamment chez Aristote. Il désigne une forme d'épanouissement qui dépasse la recherche du plaisir immédiat. Appliquée aux jeux vidéo, cette notion s'oppose à l'expérience purement hédonique, centrée sur l'amusement. Une émotion eudémonique apparaît lorsqu'un jeu nous touche profondément, suscite de l'émerveillement ou nous pousse à réfléchir sur notre existence, nos valeurs et nos relations avec les autres.
Crédits : Nintendo

Ces émotions ne sont pas nécessairement joyeuses. Un jeu peut provoquer de la mélancolie, de la nostalgie ou même de la tristesse tout en procurant une expérience enrichissante. Ce qui compte le plus, c'est le sens profond qu'un joueur appose sur son expérience manette en main. Les chercheurs distinguent ainsi plusieurs dimensions de ces expériences, parmi lesquelles l'introspection, le sentiment de connexion aux autres et l'appréciation d'une œuvre qui nous marque durablement.
Pourquoi les cozy games sont particulièrement concernés
L'étude de Daneels et Maes s'intéresse spécifiquement aux cozy games, un genre qui a gagné en popularité depuis la pandémie de Covid-19. Ces jeux proposent généralement des mécaniques accessibles, des environnements rassurants et des interactions sociales positives. Fait assez étonnant : contrairement à ce que l'on pourrait penser, les joueurs ne les choisissent pas uniquement pour se détendre.
Crédits : Nintendo

Les réponses des 277 participants révèlent plusieurs motivations importantes : échapper temporairement au quotidien, se sentir libre, s'intéresser à une histoire ou encore, plus simplement, aller chercher une sensation de réconfort. Les chercheurs ont également étudié certains traits de personnalité. Les participants obtenant des scores élevés en ce qu'ils appellent "humanisme" (être capable de valoriser les autres), se montrent notamment davantage motivés par les expériences eudémoniques et sociales. Attention : cette enquête repose sur des déclarations et ne démontre pas que ces jeux transforment directement la personnalité des joueurs.
Quels jeux peuvent provoquer ces émotions ?
Plusieurs jeux vidéo illustrent cette capacité à susciter des émotions qui dépassent le simple divertissement. Dans Stardew Valley, cultiver sa ferme, nouer des amitiés et reconstruire progressivement une nouvelle vie procurent un sentiment d'accomplissement et d'appartenance. Animal Crossing: New Horizons repose sur une approche similaire : aménager son île, entretenir des relations avec ses habitants et évoluer à son rythme dans un environnement rassurant.
Les émotions eudémoniques ne se limitent pas aux expériences réconfortantes. Dans Gris, le joueur accompagne une jeune femme confrontée à la douleur et au deuil, à travers une aventure contemplative qui aborde la reconstruction émotionnelle. Une étude distincte, menée auprès de 145 participants, a d'ailleurs observé des effets sur la régulation émotionnelle et des signes de relaxation physiologique. Ces différents titres montrent ainsi comment les jeux vidéo peuvent offrir des expériences porteuses de sens, même si leur capacité à déclencher des émotions eudémoniques varie selon les joueurs et n'a pas été démontrée individuellement pour chacun d'eux.
Crédits : Devolver Digital

Ces exemples ne constituent toutefois pas un classement scientifique : l'étude belge ne démontre pas que chacun de ces titres provoque systématiquement des émotions eudémoniques. Ils illustrent plutôt différentes manières de rechercher du sens à travers le jeu vidéo. Une distinction importante, puisque l'expérience dépend aussi de la sensibilité et des attentes de chaque joueur.