En 2026, les joueurs privilégient les franchises établies au détriment des nouveautés : Analyse des tendances du marché du jeu vidéo sur Steam

Titre original : En 2026, les joueurs jouent toujours à des veilleries et délaissent les nouveautés : de nouveaux chiffres le montrent

En septembre 2026, la plateforme Steam a enregistré un chiffre d’affaires record, mais l’analyse des ventes révèle que près de 80 % des recettes restent accaparées par les anciennes franchises.

Si Steam enchaîne les records de revenus sur PC, cette façade florissante masque une réalité plus prudente. D'après une toute nouvelle étude de marché établie par l'analyste Rhys Elliott, les consommateurs sont de plus en plus frileux à l'idée de dépenser leur argent pour des jeux originaux encore inconnus du grand public.

Un chiffre d'affaires record

Selon l'étude de marché publiée par le cabinet Alinea Analytics, la plateforme Steam a généré 1,7 milliard de dollars en septembre 2026 (soit environ 1,55 milliard d'euros), signant le meilleur mois de septembre de toute son histoire avec une hausse de 13% sur un an. Ce résultat s'inscrit dans un troisième trimestre historique culminant à 5,5 milliards de dollars (environ 5 milliards d'euros).

Sur les neuf premiers mois de l'année 2026, le cumul des ventes dématérialisées atteint ainsi 16,5 milliards de dollars (près de 15 milliards d'euros), ouvrant la voie à une année 2026 qui dépassera pour la première fois le seuil des 20 milliards de dollars. En France aussi, où le marché pèse 5,856 milliards d'euros avec 40,2 millions de joueurs recensés par le SELL, la pratique s'est ancrée dans les habitudes quotidiennes sans pour autant pouvoir étendre à l'infini le temps libre disponible.

En 2026, les joueurs jouent toujours à des veilleries et délaissent les nouveautés : de nouveaux chiffres le montrent

Mais lorsque l'on décortique les 500 jeux les plus rentables du mois de septembre sur la plateforme PC, un groupe resserré qui rassemble à lui seul environ 75% du chiffre d'affaires total du magasin, l'écart entre la santé financière des éditeurs et la prise de risque créative devient saisissant.

Selon cette étude, près de 80% des revenus générés en septembre proviennent exclusivement de franchises déjà établies, dont 3,8% sont tirés des remakes. À l'inverse, les nouvelles propriétés intellectuelles lancées au cours de l'année 2026 n'ont capté que 20,5% des recettes globales du top 500, témoignant de la difficulté pour un jeu inédit d'attirer l'attention des joueurs.


La faute au free-to-play ?

Dans un paysage économique où le pouvoir d'achat des ménages demeure sous tension, investir 70 ou 80 euros dans une nouveauté inconnue représente un risque que beaucoup refusent désormais de courir. Les consommateurs se tournent naturellement vers des écosystèmes bien connus, véritablement devenus des troisièmes lieux. Le modèle économique des jeux téléchargeables gratuitement avec microtransactions illustre parfaitement cette concentration.

En 2026, les joueurs jouent toujours à des veilleries et délaissent les nouveautés : de nouveaux chiffres le montrent

L'enquête démontre que les jeux gratuits ont pesé 25,6% du chiffre d'affaires du top 500 en septembre, alors qu'ils ne représentent pourtant que 16% des titres recensés. À eux seuls, quatre titans du jeu en ligne que sont Counter-Strike 2, Apex Legends, PUBG et Dota 2 ont amassé près de 168 millions de dollars en un seul mois, s'accaparant à eux quatre quasiment 10% de l'intégralité du chiffre d'affaires de Steam.

Pourquoi dépenser une somme importante dans une aventure solo qui se termine en vingt heures quand un titre multijoueur gratuit met à disposition des milliers d'heures de jeu partagées avec ses proches ? Même du côté des jeux payants, le catalogue antérieur (les titres parus avant 2026) capte la majorité des dépenses des utilisateurs, réduisant la part des productions de l'année 2026 à seulement un tiers du chiffre d'affaires.


La réussite des jeux coopératifs à petit prix

Cependant, les rares succès de l'année 2026 partagent tous un point commun : ils rejettent la formule des superproductions surchargées pour adopter des prix beaucoup plus légers. C'est ce que montre l'émergence des jeux d'action coopératifs entre amis (souvent qualifiés de « friendslop » pour désigner des aventures multijoueurs légères à partager à plusieurs). Le jeu de tir multijoueur WARDOGS, lancé en accès anticipé le 10 septembre, en est la preuve éclatante dans un autre style.

En 2026, les joueurs jouent toujours à des veilleries et délaissent les nouveautés : de nouveaux chiffres le montrent

L'étude révèle que Wardogs a encaissé 86,9 millions de dollars en septembre, avec 3,2 millions d'exemplaires vendus, ce qui représente à lui seul un tiers des recettes générées par toutes les nouvelles licences de 2026. De la même manière, le phénomène How to Fish, vendu au prix modeste de 7,99 dollars (soit environ 7,30 euros), confirme que le public réclame des propositions rafraîchissantes et abordables.

En cumulant plus de 10,1 millions de copies vendues et 19,3 millions de dollars supplémentaires générés en septembre, ce titre montre que la clé du succès réside désormais dans la simplicité et l'immédiateté. En définitive, les chiffres de 2026 prouvent que si les joueurs continuent de se réfugier dans leurs vieilles habitudes face aux nouveautés trop chères, ils restent prêts à ouvrir leur portefeuille lorsque des créateurs proposent des expériences directes, humaines et accessibles.