HAZE : L'échec retentissant d'un FPS ambitieux sur PS3 face à l'hégémonie de Halo

Titre original : Ils étaient les rois sur PS2 et GameCube et ils voulaient écraser Halo avec un FPS sur PS3, mais le résultat a été tout autre

Considéré comme le « Halo killer » lors de son annonce, HAZE devait imposer le savoir-faire de Free Radical Design sur PS3. Entre choix techniques douteux et virages narratifs, le titre s’est effondré, entraînant le studio dans sa chute.

L’année 2006 touche à sa fin et Sony traverse une zone de turbulences inédite. La PlayStation 3 accumule les retards, souffre d'un prix de vente prohibitif et assiste impuissante à l'hégémonie de la Xbox 360, portée par l’excellent Halo 3. Pour répliquer, le constructeur japonais et son partenaire Ubisoft font un pari audacieux : s'en remettre à Free Radical Design. Équipe britannique vénérée pour la saga TimeSplitters, le studio jouit d'une cote de popularité immense auprès des joueurs PS2 et GameCube.

La promesse de leur nouveau projet, baptisé HAZE, a de quoi donner le tournis. Le jeu se veut un FPS mature, politique et visuellement à la pointe de la technologie. Son argument phare repose sur le Nectar, une substance chimique injectée aux soldats pour altérer leur perception, transformant l'horreur des combats en une vision embellie et propre de la guerre.

L'engrenage du développement : quand la technique bloque

La conception de HAZE s'est rapidement transformée en un véritable cauchemar d'ingénierie. Plutôt que d'opter pour un moteur graphique éprouvé du marché, l'équipe fait le choix risqué d'installer son propre outil sur mesure. L'objectif était d'apprivoiser le Cell, le processeur de la PS3 à l'architecture notoirement complexe. Une décision qui va paralyser la production.

Initialement prévu pour être multiplateforme à la fin de l'année 2007, le titre devient une exclusivité temporaire pour la console de Sony et subit une succession de reports. Alors que le budget s'envole et que les équipes s'épuisent à stabiliser le jeu, le scénario subit à son tour des révisions majeures. Le ton satirique et anti-militariste des débuts s'amollit sous la pression éditoriale, débouchant sur une trame narrative confuse et pétrie de clichés.

La guillotine tombe

Lors de sa sortie en mai 2008, le verdict de la presse spécialisée tombe comme un couperet. Avec une moyenne de 55/100 sur Metacritic et un 9/20 dans nos colonnes, le retour à la réalité est brutal.

Les reproches s'accumulent très vite :

  • Des graphismes nettement en deçà des standards de la génération PS3 / Xbox 360
  • Une intelligence artificielle des alliés comme des ennemis totalement aux abois
  • Une mécanique de Nectar, si séduisante sur le papier, qui s'avère anecdotique voire agaçante manette en mains

Le contraste béant entre une campagne marketing agressive – axée sur la promesse de terrasser Halo – et la qualité réelle du titre transforme immédiatement HAZE en sujet de moquerie national.

De la déception à la faillite

La réputation de Free Radical Design s'effondre en l'espace de quelques semaines, tandis que les ventes faméliques de HAZE couvrent à peine une fraction des coûts de développement.

Échaudé par ce naufrage industriel et critique, l'éditeur LucasArts perd toute confiance envers la structure britannique. Le contrat portant sur le développement de Star Wars Battlefront III – pourtant extrêmement avancé – est sèchement annulé. Privé de sa principale rentrée d'argent, Free Radical Design dépose le bilan en décembre 2008, entraînant le licenciement de 140 personnes sur 185, avant d'être racheté pour une somme dérisoire par Crytek.