Monument sacré de l’histoire du jeu vidéo, The Legend of Zelda: Ocarina of Time affiche un score historique de 99/100 sur Metacritic. Mais derrière l’unanimité de 1998, que reprochaient réellement les magazines et la critique au chef-d’œuvre de Nintendo ?
Sorti à la fin de l'année 1998 sur Nintendo 64 après quatre années d'un développement titanesque mené par Shigeru Miyamoto, The Legend of Zelda : Ocarina of Time s'est immédiatement imposé comme le mètre étalon de l'action-aventure en 3D. Accueil critique stratosphérique, enthousiasme populaire sans précédent, le titre semblait intouchable. Pourtant, dès sa sortie et au fil des analyses rétrospectives de game designers et de journalistes spécialisés, de véritables failles techniques, ergonomiques et narratives ont été mises en lumière. Décryptage complet d'un mythe pas si parfait.
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Que disait le test de jeuxvideo.com à la sortie du jeu en 1998 ?
Pour bien mesurer l'impact initial de la production de Nintendo, il faut revenir à la réception de l'époque par les médias spécialisés. Dans notre critique publiée le 21 décembre 1998 (ça ne nous rajeunit pas), la rédaction de jeuxvideo.com ne tarissait pas d'éloges sur le titre : un 18/20 en Graphismes, un 18/20 en Jouabilité, un 18/20 en Durée de vie, un 18/20 en Scénario et un 15/20 en Bande son (!!!). L'enthousiasme de lightman était alors débordant face à cette révolution technologique et ludique :
Après Mario, qu'on considérait à l'époque comme le meilleur jeu du monde, Zelda est en passe de détrôner son ainé, tant la réalisation est époustouflante et la durée de vie immense !
Cependant, le test soulignait déjà en filigrane certaines contraintes fondamentales liées au matériel de Nintendo. L'absence totale de doublages vocaux y était par exemple déplacée sur le compte des capacités de stockage de la cartouche de 256 Mbits, jugée certainement insuffisante pour les héberger. Si le test d'époque louait l'intelligibilité de la prise en main et la beauté visuelle globale, les spécialistes du jeu vidéo ont rapidement analysé les zones d'ombre dissimulées derrière cette prouesse.
| Test jeuxvideo.com (1998) | Rétrospective des spécialistes | |
| Points forts retenus | Maniabilité exemplaire, univers 3D immersif, durée de vie colossale | Pionnier du Z-Targeting, game design révolutionnaire pour la 3D |
| Principaux griefs | Absence de voix off liées à la cartouche | Lenteur de l'inventaire, caméra rigide, plaine d'Hyrule vide, rythme haché |
Quelles étaient les contraintes techniques de la Nintendo 64 et de la 3D ?
La transition de la franchise vers la 3D a nécessité des concessions majeures. La plus importante concerne la gestion de la caméra. Bien qu'Ocarina of Time ait inventé le concept du Z-Targeting (la visée verrouillée), l'absence d'un second stick analogique sur la manette de la Nintendo 64 obligeait le joueur à recadrer continuellement la vue derrière le dos de Link via le bouton Z. Dans les espaces restreints et les couloirs étroits des donjons, la caméra venait régulièrement butter contre les murs, créant des angles morts particulièrement frustrants et des sauts manqués.
Sur le plan pur de l'affichage, les journalistes de l'époque ont vivement critiqué la fluidité globale. Le jeu tournait à un taux de rafraîchissement d'images bloqué à 20 images par seconde, souffrant de chutes fréquentes lors des affrontements chargés en effets visuels. De son côté, la Plaine d'Hyrule affichait un horizon rapidement masqué par un brouillard de distance prononcé et des textures de sol très étirées pour préserver la mémoire de la console. Enfin, le recours à des décors 2D précalculés fixes pour le Marché d'Hyrule ou l'intérieur des habitations brisait l'immersion globale avec des déplacements rigides et une lisibilité confuse des éléments interactifs.
En quoi l'ergonomie et le rythme de jeu étaient-ils punitifs ?
Le point le plus célèbre et le plus partagé par la critique spécialisée concerne sans conteste la structure du Temple de l'Eau. Pour modifier le niveau de l'eau et naviguer dans le donjon, le joueur devait continuellement équiper et déséquiper les Bottes de plomb. Sur la version d'origine Nintendo 64, chaque changement imposait d'appuyer sur Start, de patienter durant le chargement du menu, de sélectionner l'équipement, puis de revenir au jeu. Une lourdeur d'ergonomie qui cassait le rythme de l'exploration (un défaut corrigé plus tard sur 3DS avec un raccourci dédié).
L'exploration souffrait également de ce que beaucoup ont nommé le syndrome des déplacements vides. Malgré sa portée symbolique, la Plaine d'Hyrule apparaissait désespérément déserte, imposant de longues traversées à pied au début de l'aventure, parfois bloquées au pont-levis par le cycle jour/nuit. Enfin, comment parler d'Ocarina of Time sans évoquer Navi la fée. Son omniprésence et ses sollicitations répétées (« Hey! Listen! ») interrompaient l'action pour donner des directives souvent évidentes, limitant le sentiment de découverte autonome.
Pourquoi la narration et la mécanique temporelle sont-elles critiquées ?
Sur le plan scénaristique, les analystes de l'époque ont souligné un certain classicisme, le titre reprenant dans ses grandes lignes la trame de The Legend of Zelda : A Link to the Past sans apporter une grande profondeur psychologique aux personnages. Enfin, la mécanique centrale du voyage dans le temps, permettant d'alterner entre Link Enfant et Link Adulte avec sept ans d'écartfonctionnait de manière très binaire.
Les spécialistes du level design ont regretté que les actions du passé possèdent très peu d'impacts directs sur le futur, à l'exception de rares énigmes comme les graines de haricot magique. De plus, la quasi-totalité des grands donjons restait hermétique à cette notion de temporalité, manquant l'occasion de proposer des puzzles transversaux complexes entre les deux époques. Reste à savoir si le remake sur Nintendo Switch 2 corrigera certains de ces soucis le 5 novembre prochain.