Rareware : L'histoire d'un studio qui a transformé la difficulté en défi mémorable dans le jeu vidéo

Titre original : Avant d'être adoré des joueurs pour ses jeux SNES et N64 inoubliables, ce studio les punissait de manière sadique

Avant d’être le géant aimé pour ses univers enchantés sur Super Nintendo et Nintendo 64, le studio britannique Rare s’est forgé dans une forme de sadisme assumé. Un game design exigeant, taillé pour faire souffrir.

Dans l'histoire du jeu vidéo, rare sont les studios qui auront suscité autant d'amour tout en provoquant autant de crises de nerfs. Aujourd'hui associé aux promenades champêtres de Banjo-Kazooie, aux aventures colorées de Donkey Kong Country ou aux horizons marins de Sea of Thieves, le développeur britannique Rareware (anciennement Rare) traîne pourtant un passé glorieux mais impitoyable. Bien avant d'émerveiller des millions de personnes sur 16 et 64 bits, l'entreprise fondée par les frères Tim et Chris Stamper excellait dans l'art de la punition. Une philosophie de la frustration qui n'avait rien d'un hasard, répondant à la fois à des réalités économiques très concrètes et à un amour immodéré pour le défi technique.

Pourquoi les jeux Rare des années 90 étaient-ils si difficiles ?

Pour comprendre l'intransigeance des productions Rare sur NES ou Megadrive, il faut remonter aux racines de l'industrie au tournant des années 1990. Outre-Atlantique et en Europe, le marché du jeu vidéo fait alors face à l'essor des réseaux de location comme Blockbuster Video. Pour les éditeurs et les studios, le danger est financier : si un joueur loue un titre le vendredi soir et voit le générique de fin le dimanche après-midi, l'achat définitif de la cartouche à 50 ou 60 dollars devient inutile.

Pour contrer ce manque à gagner, les frères Stamper, biberonnés à l'arcade et aux micro-ordinateurs type ZX Spectrum, choisissent d'ajuster le calibrage de leurs jeux. L'idée est simple : corser la boucle de gameplay pour étaler l'apprentissage sur plusieurs semaines, voire plusieurs mois. Cette culture du Die and Retry, où la mort est immédiate et punitive, sert à allonger artificiellement la durée de vie de titres qui ne dureraient autrement qu'une heure ou deux.

Fait fascinant, cette sévérité ciblait prioritairement les publics occidentaux. La location étant particulièrement développée en Amérique du Nord mais strictement encadrée ou interdite au Japon, les versions européennes et américaines des jeux Rare profitaient régulièrement de patterns accélérés, de checkpoints espacés et d’autres joyeusetés bien senties.

Pourquoi le niveau Turbo Tunnel de Battletoads a-t-il traumatisé toute une génération ?

S'il ne fallait retenir qu'un symbole de cette ère de souffrance, ce serait sans conteste Battletoads, paru en 1991 sur NES. Conçu à l'origine pour concurrencer le phénomène des Tortues Ninja, le jeu s'impose d'emblée comme une prouesse technologique : animations extrêmement fluides, sprites colossaux et changements de genres frénétiques. En quelques minutes, le joueur passe du Beat 'em up classique à la plate-forme verticale, avant de basculer dans le labyrinthe isométrique.

Avant d'être adoré des joueurs pour ses jeux SNES et N64 inoubliables, ce studio les punissait de manière sadique

Mais c'est au niveau 3 que le piège se referme avec le légendaire Turbo Tunnel. À chevaucher un hover-bike projeté à une vitesse démentielle, le joueur doit esquiver des blocs de briques au pixel près. La moindre erreur signifie la mort immédiate et oblige à tout mémoriser par cœur. La majorité des joueurs de l'époque n'a jamais dépassé cet obstacle, ignorant que le jeu réservait encore 10 niveaux tout aussi infernaux (Volkmire's Inferno, Clinger-Winger...).

Pour couronner le tout, le studio avait activé par défaut le tir ami en mode deux joueurs, rendant la coopération chaotique. Pire encore : un bug de programmation au niveau 11 empêchait tout simplement le second joueur de bouger, rendant la fin du jeu à deux techniquement impossible sans sacrifier toutes ses vies.

Comment cette exigence s'est-elle maintenue sur Super Nintendo et Nintendo 64 ?

L'arrivée des graphismes révolutionnaires en images pré-calculées sur la trilogie Donkey Kong Country sur Super Nintendo n'a pas adouci les intentions du studio. Derrière le ramage de la banane et les musiques envoûtantes se cachaient des séquences d'une raideur absolue : courses en chariot de mine, niveaux de tonneaux-canons chronométrés et gestion pointilleuse de l'inertie. Dans Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, le niveau secret Animal Antics exigeait ainsi de traverser une tempête de vent aux commandes du perroquet Squawks avec une précision chirurgicale.

Le passage à la 3D sur Nintendo 64 n'a pas davantage calmé leurs ardeurs. Dans le jeu de tir Jet Force Gemini (1999), pour accéder au boss final, le studio imposait d'avoir sauvé l'intégralité des Tribals, de petites créatures sans défense disséminées dans tout le jeu. Si un ennemi tuait une seule de ces créatures au cours d'une fusillade, le niveau entier devait être recommencé. Sur Perfect Dark (2000), la difficulté Agent Perfect' supprimait l'aide à la visée et dotait l'intelligence artificielle d'une précision diabolique.

Ce sadisme de conception s'appuyait sur une longue tradition interne, déjà visible sur 8-bit avec Solar Jetman (1990) et sa gravité orbitale impitoyable ou Snake Rattle 'n' Roll (1990), un jeu en 3D isométrique aux sauts d'une imprécision calculée.

De la frustration à la nostalgie : que reste-t-il ?

Avec les décennies, la rancœur s'est transformée en une forme de respect muséal. Réussir à venir à bout du Battletoads d'origine sur une cartouche NES sans tricher est devenu un véritable titre de noblesse chez les passionnés de retrogaming, symbolisant l'âge d'or du Nintendo Hard.

L'industrie ayant évolué vers plus d'accessibilité et d'inclusivité, Rare et Microsoft ont dû adapter ce patrimoine. Lors de la parution de la compilation Rare Replay sur Xbox One en 2015, les développeurs ont intégré des options de rembobinage et de sauvegardes instantanées pour permettre au public moderne d'apprécier la finesse du travail accompli sans subir de Game Over définitif.

L'ultime symbole de cette mutation reste le reboot de Battletoads sorti en 2020 (développé par Dlala Studios sous la supervision de Rare). S'il conserve l'énergie et les phases d'obstacles historiques, le jeu propose désormais des choix de difficulté modulables, des jauges de vie généreuses et des points de contrôle omniprésents. Preuve que la difficulté punitive d'antan est devenue une pièce de collection, le témoignage précieux d'une époque où la valeur d'un jeu se mesurait à la sueur de ses joueurs.