Plongée au cœur des marais du Velen, la quête “Les dames de la forêt” constitue l’un des moments les plus marquants et les plus sombres de l’aventure de Geralt dans The Witcher 3. Entre créatures cauchemardesques et dilemmes moraux cruels, voici tout ce qu’il faut savoir pour mener cette enquête à bien tout en mesurant la portée de vos décisions.
The Witcher 3, solution complète : tous nos guides, trucs et astuces
Après avoir arpenté les terres désolées du Velen à la recherche de Ciri, vos pistes vous mènent inévitablement vers le Marais de Torséchine. C’est dans ce décor insalubre et poisseux que se terrent les Moires, trois entités ancestrales aux pouvoirs terrifiants adorées comme des divinités par la population locale. Véritable pilier du chapitre de Velen dans The Witcher 3 : Wild Hunt, cette quête principale vous confronte à l’un des choix moraux les plus déchirants du jeu vidéo.
Enquête au Marais de Torséchine : trouver les orphelins dans The Witcher 3
L'aventure débute en ouvrant le livre "Les Dames de la Forêt" dans votre inventaire ou en vous rendant directement au marqueur de quête situé au cœur du marais. Sur place, vous découvrez une petite clairière abritant un groupe d'orphelins sous la garde d'une vieille femme particulièrement méfiante.



Pour obtenir des informations sur la fille aux cheveux de cendres, vous devez amener les enfants à vous parler. La gouvernante s'opposant fermement à vos interrogatoires, plusieurs options s'offrent à vous :
- Jouer avec les enfants : Acceptez de jouer à cache-cache avec le groupe. Utilisez vos sens de sorceleur pour repérer leurs empreintes de pas derrière les huttes et les buissons environnants. Une fois débusqués, ils distrairont la vieille femme.

- Proposer de la nourriture : Vous pouvez offrir des friandises (comme des bonbons trouvés sur le Sentier des Douceurs) pour gagner leur sympathie sans passer par le mini-jeu.
Une fois la voie libre, parlez à l'un des jeunes garçons nommé Jeannot. Il vous orientera vers Célicole, une étrange créature muette vivant un peu plus loin dans le marais.



La quête de Célicole et la rencontre avec les Moires
En vous dirigeant vers le repaire de Célicole, vous découvrirez que le pauvre a perdu sa voix. Il vous fait comprendre par gestes qu'il a besoin de votre aide pour la récupérer.


- Récupérer la voix de Célicole : Suivez cette créature sylvestre jusqu'à un nid de harpies perché sur une falaise. Éliminez la volée de monstres à l'aide de votre arbalète ou du signe d'Aard et de votre épée, puis fouillez le nid pour récupérer une bouteille scellée contenant la voix de votre compagnon d'infortune.
- L'accès à l'orphelinat : De retour auprès de Célicole, celui-ci retrouve son usage de la parole et accepte de convaincre la vieille femme de vous laisser parler aux orphelins.


- Le dialogue avec l'esprit : La gouvernante vous emmène enfin devant la tapisserie représentant les trois Dames : Fuselle, Ambroisie et Soupir. Les Moires vous parlent à travers le tissu et acceptent de vous donner des indices sur Ciri à une condition : résoudre le problème du village de Culterrier.
Le dilemme de l'Esprit de l'Arbre : quel choix faire ?
Le chef du village de Culterrier vous demande d'éliminer une force maléfique qui pèse sur l'Arbre Pendu, au lieu-dit du l'Arbre organe. En explorant la grotte située sous les racines de l'arbre, vous faites la connaissance de l'Esprit de la Forêt, une entité emprisonnée qui affirme vouloir sauver les orphelins du marais.


Ce moment clé débloque deux branches narratives aux conséquences aussi dramatiques que différentes :
- Choix 1 : Libérer l'Esprit (Accomplir le rituel)
Pour libérer l'esprit, vous devez réunir une plume de corbeau, des os de cheval et un cheval noir sauvage. L'esprit prendra possession du destrier et galopera vers le village. * Effet positif : L'esprit sauve tous les orphelins du marais et les emmène en sécurité à Novigrad. * Conséquences négatives : Enragées par la perte de leur festin, les Moires punissent la gouvernante (qui s'avère être Anna, la femme du Baron Sanglant) en la transformant en monstre. Le village de Culterrier est entièrement rasé par l'esprit libéré. Le Baron Sanglant finit par se pendre de désespoir.


- Choix2 : Tuer l'Esprit de l'Arbre
Si vous décidez d'affronter le cœur de l'arbre. Attaquez les racines qui protègent le noyau tout en éliminant les arachas qui surgissent pour le défendre.
- Effet positif : Le village de Culterrier est épargné. Anna conserve sa forme humaine (bien que traumatisée) et cela ouvre des possibilités de sauvetage de cette dernière par sa fille et/ou le Baron sanglant.
* Conséquences négatives : Les enfants du marais sont dévorés par les Moires.



Une fois le sort de l'esprit scellé, retournez voir le chef de Culterrier pour récupérer votre paiement (une oreille coupée), puis déposez-la sur la pierre des Moires pour déclencher la cinématique révélant le passage de Ciri dans le marais.