« L'ennui des jeux vidéo AAA : critique d'une homogénéisation créative et émergence des studios indépendants »

Titre original : « Les jeux vidéo modernes sont chiants » : le créateur de The Last of Us a pris peur, mais moi je l'assume

Il y a quelques jours, Bruce Straley s’est laissé aller à une petite phrase qui a fait couler pas mal d’encre. L’ancien directeur créatif de Naughty Dog, à qui l’on doit des monuments comme The Last of Us ou Uncharted 2, a lâché au micro de Edge que ce que proposait le jeu vidéo AAA moderne était tout simplement « ennuyeux ». Pris d’un coup de chaud face au bruit de couloir déclenché par sa remarque sur le prochain God of War Laufey, le bonhomme a vite rétropédalé sur les réseaux sociaux pour présenter ses excuses aux équipes de Santa Monica Studio. C’est dommage.

La grande agonie créative du rouleau compresseur AAA

Je vais être très clair : la prise de risque a été purement et simplement bannie des gros studios. Tout le monde est d'accord pour dire que les gros blockbusters au cinéma sont rarement des grands films. Tout le mond est d'accord pour dire que les livres les plus vendus de France sont rarement des pépites de la littérature. Alors pourquoi ne pas être honnête concernant le jeu vidéo ? Tous les ans, c'est le nouveau CoD ou le nouveau FIFA (pardon, FC) qui s'installe en tête des ventes. Sur JV, on est clairs : ces titres sont moyens et tournent souvent autour des 15/20.

Prenons un petit exemple. Développer un titre comme Spider-Man 2 coûte désormais entre 300 et 700 millions de dollars. Bon. Comment voulez vous qu'un éditeur, après avoir tant investi, prenne le moindre risque ? La vision artistique, la petite touche créative, le renouveau ludique, tout ça, ça ne pèse rien face aux comités de validation financiers. C'est un fait : pour sécuriser le moindre centime d'investissement, les éditeurs ont créé un gigantesque monstre d'homogénéisation.

Dans un titre AAA, il ne faut surtout pas frustrer les joueurs. On se retrouve donc bombardés d'arbres de compétences artificiels, de choix moraux bidon et de cartes boursouflées d'icônes répétitives. Pire encore, on prend le joueur pour un parfait abruti avec de la peinture jaune tartinée sur chaque corniche et des PNJ qui vous crachent la solution des énigmes au bout de trois secondes de réflexion. Pour le plaisir de la découverte, l'émerveillement, et l'émotion, on repassera.

À l'exception de rares miracles de design organique comme Breath of the Wild ou Elden Ring, qui ont eu l'audace de faire confiance à notre intelligence, la formule du gros RPG en monde ouvert (le classique des titres à gros budget) est devenue une corvée à temps partiel bardée d'interfaces saturées. Vous verrez : je parie que même GTA 6 n'osera pas prendre trop de risques.

L'indé et le AA : les derniers bastions du vrai jeu vidéo

Heureusement, il reste un havre de paix pour ceux qui veulent encore ressentir quelque chose une manette entre les doigts : la scène indépendante et les productions AA. Libérés du carcan des actionnaires et des budgets à neuf chiffres, ces studios abordent le jeu vidéo comme ce qu'il est : un art interactif.

C'est là, dans ce tiers-espace créatif, que naissent les vraies révolutions de gameplay de ces dernières années. Les développeurs osent la narration cryptique, les mécaniques exigeantes et s'emparent de sujets sombres ou intimes comme le deuil ou la dépression, des thématiques que les départements marketing des multinationales s'empresseraient de lisser pour ne froisser personne.

Au-delà de cette liberté thématique, ces créations ont réhabilité une valeur essentielle : le respect de notre temps. Là où les productions AAA cherchent à nous retenir captifs pendant cent heures à coup de boucles répétitives pour rentabiliser leur prix ou placer des microtransactions, le jeu indépendant propose des structures denses, maîtrisées de 5 à 20 heures (je vous dis ça alors que je suis actuellement dans un bourbier de plus de 100h sur Mewgenics, il y a bien entendu des exceptions). Chaque minute y est pensée, le rythme ne faiblit jamais et l'on retrouve enfin la satisfaction de finir une œuvre d'une traite sans frôler l'écœurement.

« Les jeux vidéo modernes sont chiants » : le créateur de The Last of Us a pris peur, mais moi je l'assume

L'électrochoc Expedition 33 : la démonstration par l'artisanat

Le parfait symbole de cette résistance, c'est l'histoire de Sandfall Interactive avec Clair Obscur: Expedition 33. Rassemblée à Montpellier par des anciens d'Ubisoft qui étouffaient dans la machine corporatiste, cette petite équipe d'une trentaine de personnes a prouvé qu'on pouvait faire des miracles sans aligner des milliers de salariés. En exploitant intelligemment le système de script visuel Blueprint d'Unreal Engine 5 et en recrutant des passionnés parfois dénichés sur des forums pendant la pandémie, ils ont hacké le petit monde des grands studios.

Avec un budget contenu sous la barre des 10 millions de dollars, Sandfall a fait des choix de design radicaux : pas de monde ouvert boursouflé, une direction artistique puisée dans la Belle Époque française et un système de combat au tour par tour novateur et ultra dynamique. Résultat ? Un raz-de-marée critique, plus de 5 millions d'exemplaires écoulés à un prix juste de 40 à 50 €, et un titre suprême de Jeu de l'Année (GOTY) aux Game Awards. Une gifle monumentale assénée aux géants de l'industrie qui prétendent qu'il faut investir un demi-billion pour marquer les esprits.

Les éditeurs traditionnels sont aujourd'hui enfermés dans une impasse systémique. Leurs cycles de développement de six à sept ans rendent leurs colosses obsolètes avant même leur sortie. Pour moi, l'avenir appartient à ce modèle "AA Premium" et à la scène indé.