Loin de son emblématique brouillard américain, Silent Hill: Townfall pose ses valises sur les côtes écossaises pour une relecture viscérale de la saga culte. En confiant cette itération sous Unreal Engine 5 au studio britannique No Code, Konami fait le pari d’un survival-horror en vue subjective, où la lenteur psychologique côtoie une furtivité impitoyable. Une formule inédite qui bouscule les codes sans perdre son âme ? Notre verdict.
Il aurait été malavisé de sous-estimer la capacité du studio britannique Screen Burn à adapter la saga Silent Hill dans une histoire originale captivante. L'équipe avait déjà prouvé sa faculté à façonner des récits profonds et immersifs en n’utilisant quasiment que les mots, à l'image de son aventure horrifique textuelle Stories Untold. On pouvait en revanche douter de son potentiel à développer un véritable survival-horror en vue subjective sous Unreal Engine 5, abouti de fond en comble. Eh bien là aussi, le scepticisme aurait été une lourde erreur.
Brouillard en Écosse
Quand le protagoniste, Simon, déplie sa carte dans l'obscurité d'un couloir menaçant, impossible d'en déchiffrer les détails : plongé dans le noir, le papier s’agite aveuglément à l'écran au même rythme que mes propres mains sur la manette. Cocasse, et angoissant. C’est exactement ce degré d’immersion physique et ce soin du détail que les développeurs insufflent à leur vision de la saga, qui conserve tout de même son ADN. Dans Townfall, étudier minutieusement la map, repérer ses points d'intérêt et scruter les passages bloqués est un pur plaisir identique à l'ancienne.

Mais trêve de paperasse. L'aventure de Simon débute alors qu'il reprend connaissance sur le rivage de St. Amelia, une bourgade côtière fictive d'Écosse, avant de s’enfoncer dans ses brumes pour « tout arranger ». Son équipement se résume à une hideuse doudoune sans manches et à une télévision portable (le CRTV), via laquelle une certaine Zoé lui laisse de mystérieux messages. Inspirée du véritable village de St Monans, la cité affiche une beauté mélancolique qui me laisse aussi ébahie que les paysages originaux aperçus lors de mes recherches sur Google Images.


Une narration lente et surprenante
L'aventure fait le choix d'une lenteur assumée, bâtissant son suspense et sa tension crescendo. Le jeu sait toutefois bousculer son rythme et réserve des ruptures assez inattendues qui redistribuent les cartes sans jamais trahir le récit. L'intrigue dépasse d'ailleurs le cadre du drame intime pour s'attaquer à des thèmes inédits dans la franchise : la responsabilité d'entreprise et la cupidité industrielle, par exemple. Par ailleurs, la lecture des documents glanés est capitale pour déchiffrer une intrigue cryptique qui - fidélité à l'ADN Silent Hill oblige - prolongera la réflexion bien après le générique...
J’apprécie le mutisme de Simon : ses pensées s’affichent simplement sous forme de courtes lignes de texte à l’écran. Ce choix préserve la pureté de l'atmosphère et maintient une pression constante, où le moindre grésillement de radio nous noue l'estomac. Une paranoïa décuplée par un sound design en audio 3D d'une précision de maître : au casque, chaque craquement de l'environnement devient une épreuve pour les nerfs.



À cette ambiance s'ajoutent des puzzles rétro très réjouissants, qui exploitent à merveille les technologies de 1996 : les disquettes 3,5 pouces à manipuler sur des terminaux d'époque, ou encore l’enregistreur à micro-cassette capable d'altérer la temporalité d'une demeure pour débloquer des accès.
Tous ces éléments rendent l'immersion immédiate. On se sent profondément connecté aux enjeux et à ces personnages portés par un doublage anglais tiré au cordeau. Il faut certes accepter ce tempo posé (le titre étant nettement plus narratif que Silent Hill f), mais le joueur n'est jamais laissé passif pour autant. Oh que non.
Furtivité chirurgicale, bestiaire vicieux et piège de l'intraveineuse
Au fil de sa dizaine, voire quinzaine d'heures de jeu, Townfall emprunte ouvertement la structure de Silent Hill 2. On progresse par grands chapitres (rebaptisés ici "Parties") articulés autour de vastes zones à écumer méthodiquement (certaines faisant d'ailleurs écho aux environnements du récent remake de Bloober Team). Sur le papier, ce schéma pourrait lasser avec ses nombreux allers-retours, mais j'ai trouvé que le pathfinding et le soin accordé au level design évitent toute lourdeur. On ne s'ennuie jamais, porté par une tension viscérale et permanente. Ce qui peut finalement rendre l'aventure un brin monotone, c'est davantage la prévisibilité de la structure des niveaux et de leurs objectifs.
Le bestiaire est assez minimal. Si son design, organique et hautement symbolique, laisse le champ libre à toutes vos interprétations, c'est surtout par leur comportement scripté et vicieux que ces créatures constituent une menace permanente. Les monstres vous guettent au coin d'un couloir ou rampent à toute allure pour vous détruire en un seul coup. Face à eux, Simon est d'une extrême vulnérabilité : armé d'un simple tasseau de bois pendant une bonne partie du jeu, il doit composer avec des munitions et des soins faméliques. Pourtant, lorsque l'esquive n'est plus permise et qu'il faut se défendre, le gameplay sait se montrer parfois jouissif et percutant par sa brutalité, et ce, même s'il ne faut pas s'attendre à de véritables combats de boss.



Pour compenser la sévérité de l'expérience, Simon arbore une étrange tubulure intraveineuse à l’avant-bras (dont on récolte les composants). Ce dispositif sauveur lui accorde un second souffle en cas de coup fatal. Seul problème : le cadeau vire au cauchemar face à des créatures increvables, le re-spawn immédiat au pied du monstre condamnant parfois le joueur à périr à nouveau en un instant. Fausse bonne idée ?

Quoi qu'il en soit, Silent Hill : Townfall exige de vous une furtivité chirurgicale et une patience de tous les instants. La possibilité de surveiller les patrouilles en épiant au coin d'un mur s'avère vitale. On mémorise les déplacements, on commet des erreurs, puis l'on s'élance à toutes jambes vers la pièce éclairée la plus proche pour la verrouiller en urgence. La victoire devient alors jouissive. Les recoins pour se cacher ne manquent pas, parfaits pour reprendre son souffle et scruter le CRTV afin de repérer les fréquences ennemies à travers les cloisons. Mais attention, le calme ne dure jamais longtemps. Vous risquez de mourir souvent dans Townfall, et d'y prendre un peu plaisir.
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Comptez sur 5 fins différentes (dont 2 secrètes déblocables en New Game+) pour ce Silent Hill: Townfall, qui offre en outre une excellente durée de vie à quiconque souhaite assembler les dernières pièces du puzzle de St. Amelia. Il vous faudra une dizaine d'heures pour terminer une première run.
Conclusion
Points forts
- Ambiance écossaise et direction artistique somptueuses sous Unreal Engine 5
- Tension permanente et immersion poussée
- Ruptures narratives surprenantes et récit captivant
- De chouettes puzzles rétro brillamment intégrés
Points faibles
- Une structure prévisible qui rend certains niveaux un peu longs
- Le piège du re-spawn immédiat via l'intraveineuse)
Note de la rédaction
Décidément, Konami choisit avec un soin minutieux les studios auxquels il délègue sa franchise d'horreur fétiche. Après un détour déjà réussi au Japon avec Silent Hill f, la saga se réinvente en Europe avec Screen Burn, qui réussit haut la main son pari : transposer l'essence de la franchise dans une formule rafraîchissante, en vue subjective moderne, exigeante et viscérale. Le studio livre une œuvre mature qui bouscule les codes sans perdre son âme. Une expérience déstabilisante, parfois rude, mais qui s’inscrit dignement dans les réussites de la licence.