On a eu l’honneur d’interroger l’équipe de développement du prochain StarCraft, une expérience bien différente des deux jeux précédents puisque l’on passe du STR au TPS en monde-ouvert. Voici ce que l’on a pu apprendre sur ce titre prévu pour 2030.
Avec Diablo V, l’annonce de StarCraft est celle qui a le plus surpris au sein de la communauté des fans de Blizzard lors de la cérémonie d'ouverture de la BlizzCon. Lors d'une interview exclusive accordée par Dan Hay, creative director et Analee Heartling, associate manager, nous avons eu l’occasion d’évoquer les intentions artistiques et les choix de design stratégiques qui guident la conception de cet opus. Voici un condensé des infos essentielles que nous avons pu collecter pendant cet entretien.
La saga culte fait peau neuve
En faisant le pari d'abandonner les numérotations traditionnelles pour revenir à un titre éponyme, le studio affirme sa volonté de se réapproprier l'essence même de la franchise tout en proposant une perspective renouvelée et moderne sur cet univers culte. Lorsqu'on lui a demandé si le jeu n'était pas un reboot de la série, Dan Hay nous a répondu de manière assurée :
Est-ce considéré comme un reboot de la franchise ? Ma réponse est : pourquoi pas ? Je veux dire, ça colle parfaitement, non ? On est très confiants sur ce qu'on crée. Quand on a réfléchi au nom et à différentes options, la réponse s'est imposée, on veut se l'approprier. On le sent vraiment bien, donc... on a un super pressentiment avec StarCraft.

L'une des inspirations les plus surprenantes évoquées par le directeur créatif réside dans l'ambiance rugueuse et sans concession empruntée aux codes du western spatial et de séries américaines.
Ça va sembler un peu bizarre, mais il y avait une série télé il y a quelque temps qui s'appelait Deadwood, que j'ai vraiment adorée. Et je vois ça presque... quand je pense au StarCraft original, avec cette sensation de frontière sauvage, d'ambiance western et très industrielle... J'ai parfois l'impression que l'histoire qu'on raconte ressemble à du Deadwood dans l'espace. Et j'aime cette idée.
Le jeu abandonne la vue stratégique surplombante pour plonger le joueur directement sur le terrain, les pieds sur terre, dans la peau d'un combattant équipé d'une armure imposante et d'un arsenal lourd. Une immersion à la première personne qui va accentuer le contraste entre le sentiment de puissance initiale du joueur et la dangerosité extrême des environnements extraterrestres.
On essaie de construire quelque chose de vraiment vaste, de grand. On a le sentiment d'explorer. Alors, quand je pense à ce que les joueurs vont faire, je pense d'abord au moment où on atterrit, où on met le pied dans cette caserne, on regarde autour de soi et on se dit : "OK, j'ai cette immense caserne derrière moi, je me sens super fort, j'ai cette armure, j'ai cette arme. Je fais pratiquement trois mètres de haut, rien ne peut me toucher." Et puis on regarde ce monde extraterrestre et on réalise qu'il y a des choses là-dedans qui peuvent surgir de nulle part et vous anéantir si vous ne faites pas attention.

La force de l'expérience reposera également sur le traitement narratif des figures emblématiques de l'univers, avec un accent particulier mis sur la complexité des antagonistes et l'asymétrie marquée entre les différentes factions en présence.
Quand vous sortez dans le monde, ce qui est vraiment cool avec les factions qui y vivent... encore une fois, je dois faire attention à ce que je dis, mais il y a une vraie dissymétrie dans leur fonctionnement. L'une est très industrielle et résout une grande partie de ses problèmes avec des munitions, des armes, des éléments très tactiques. Une autre est organique, totalement organique, elle meut, elle suinte, elle est dégoûtante, et c'est fantastique. Il faut s'enfoncer dans leur monde et faire avec. Et la dernière est plutôt majestueuse, très puissante, et il y a une forme de sacralité à les contempler.
La friction de ces 3 forces (terran, zerg et protoss) qui s’entrechoquent a toujours créé un bazar phénoménal dans les jeux de la série et il sera une nouvelle fois au coeur de ce nouvel épisode de Starcraft.

Un équilibre entre missions intenses, exploration libre et progression RPG
Sur le gameplay, les développeurs ont détaillé la structure hybride du monde grâce à une métaphore. Attention, il faut suivre :
Le but est de vous laisser suivre vos envies et d'explorer le monde. Aller où vous voulez. On voit ça un peu comme un jacuzzi et une piscine. Le jacuzzi, ce serait en quelque sorte vos missions principales, ce que vous devez accomplir, mais la piscine, c'est le monde ouvert. Vous devez pouvoir faire une mission et vous dire : "Ouf ! C'était chaud !" Et ensuite, vous devez pouvoir aller dans la piscine, le monde ouvert, jouer, devenir plus fort, meilleur, faire des quêtes secondaires, des trucs cool, et jouer comme vous l'entendez. Puis vous revenez et vous exploitez tout ce que vous avez récolté ou ce que vous avez appris, et vous l'appliquez à nouveau dans les missions. Voyez ça comme un jacuzzi et une piscine.

Cette vaste zone d'exploration libre sera donc l’occasion d'accomplir des quêtes secondaires, d'expérimenter diverses mécaniques, de récolter des ressources et de faire évoluer son équipement. Une boucle de gameplay qui offre une grande flexibilité d'approche, permettant à chacun de renforcer son terran avant de s'attaquer aux défis les plus corsés de la campagne principale. Parce que, oui, si ce n’était pas encore assez clair, le jeu proposera des éléments de progression RPG et donc, probablement, la personnalisation de votre machine à tuer.
Eh, on est chez Blizzard non ?
Pour le moment, aucun détail n’a été confirmé sur la teneur desdits éléments et nos interlocuteurs sont évidemment restés bouche cousue à la plupart de nos questions : quid du multijoueur ? Pourra-t-on jouer les deux autres factions ? Pour le savoir, il va encore falloir attendre des mois, voire des années, puisque le jeu est prévu pour l’année 2030.
