Certains jeux n’hésitent pas à observer discrètement notre manière de jouer pour modifier l’expérience sans même nous prévenir. Dès 2007, l’une des premières grandes exclusivités PS3 poussait cette idée particulièrement loin pour une raison que ses développeurs ont longtemps gardée secrète.
Sorti en 2007 sur PlayStation 3, Uncharted: Drake's Fortune posait les bases de ce qui allait devenir l’une des licences les plus emblématiques de PlayStation. Mais derrière les premières aventures de Nathan Drake se cachait aussi une mécanique assez étonnante : le jeu était capable d’analyser les performances du joueur et d’adapter sa difficulté en conséquence, sans lui demander de changer de mode. 19 ans plus tard, un ancien développeur de Naughty Dog vient de révéler pourquoi le studio avait recours à cette technique.
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Uncharted pouvait décider tout seul de devenir plus difficile
Uncharted: Drake's Fortune cachait une mécanique que de nombreux joueurs pouvaient traverser toute l'aventure sans jamais remarquer. Le jeu était capable d'adapter automatiquement sa difficulté en fonction de leurs performances, notamment pour compliquer la tâche de ceux qui progressaient trop facilement. Le principe n'était d'ailleurs pas inédit : Resident Evil 4 l'utilisait déjà deux ans auparavant, en ajustant lui aussi discrètement la difficulté selon les performances du joueur. Derrière cette idée se cachait toutefois une préoccupation beaucoup moins expérimentale : Naughty Dog craignait que son nouveau jeu soit tout simplement trop court.
Dans une interview accordée à FRVR, Benson Russell, ancien game designer de Naughty Dog ayant travaillé sur les trois premiers Uncharted ainsi que sur The Last of Us, explique qu'un joueur suffisamment doué pouvait venir à bout de Drake's Fortune en environ cinq heures. Un sérieux problème aux yeux du studio : le titre devait être vendu 60 dollars et ne proposait aucun mode multijoueur susceptible d'en prolonger la durée de vie. « On ne peut pas faire payer 60 dollars pour un jeu de cinq heures sans multijoueur », résume le développeur.
Crédits : Naughty Dog

Cette durée particulièrement courte s'inscrivait dans un développement compliqué. Pour son passage de la PS2 à la PS3, Naughty Dog avait abandonné une grande partie de ses anciennes technologies afin de repartir de zéro, avec pour conséquence l'arrivée tardive de plusieurs systèmes essentiels. Les mécaniques nécessaires à la conception des combats, notamment, n'étaient pas encore finalisées lorsque les artistes avaient déjà construit une grande partie des environnements. Impossible de tout recommencer : le studio a dû adapter ses affrontements aux niveaux existants et multiplier les astuces pour assembler son aventure.
Une fois le jeu suffisamment avancé pour être testé dans son ensemble, Naughty Dog devait donc trouver un moyen de faire durer davantage l'expérience sans reconstruire entièrement son contenu. Plutôt que de simplement ajouter artificiellement des séquences, le studio s'est tourné vers une solution beaucoup plus discrète : faire en sorte que Uncharted oppose davantage de résistance aux joueurs qui avançaient trop vite. La difficulté dynamique devenait ainsi aussi un outil permettant de contrôler le rythme de progression.
Une mécanique invisible pour retenir le joueur
L'idée n'était pas de faire brutalement passer la partie de « normal » à « difficile ». Uncharted pouvait plutôt observer les performances du joueur et modifier certains paramètres à la volée. Quelqu'un qui traversait facilement les affrontements pouvait ainsi voir le challenge augmenter, tandis qu'un joueur rencontrant davantage de difficultés pouvait bénéficier d'un rééquilibrage dans l'autre sens. Amy Hennig, créatrice de la saga, l'expliquait déjà en 2007 : Naughty Dog travaillait avec le game designer Mark Cerny (le lead architect de la PlayStation 4, PlayStation Vita et PlayStation 5) et le Sony Technology Group (division travaillant sur les technologies fondamentales du groupe) sur un système capable d'ajuster dynamiquement la difficulté au cours de la partie.
Pour savoir jusqu'où effectuer ces ajustements, le studio avait besoin de comprendre très précisément la manière dont les joueurs se comportaient. Durant les phases de test, Naughty Dog enregistrait donc une quantité impressionnante de données. Evan Wells, à l'époque CEO de Naughty Dog, expliquait avant la sortie du jeu que l'équipe pouvait notamment savoir combien de temps un joueur passait dans chaque zone, combien de fois il mourait ou encore quelles armes il utilisait. Ces informations permettaient d'identifier les passages trop faciles ou, au contraire, trop frustrants, puis d'affiner l'équilibrage du jeu.
Crédits : Naughty Dog

La difficulté adaptative n'a évidemment pas disparu du jeu vidéo moderne. Pourtant, de nombreux titres reposent toujours principalement sur des niveaux prédéfinis ou sur des paramètres que le joueur doit modifier lui-même. Il y a 19 ans, Uncharted: Drake's Fortune expérimentait déjà avec une autre philosophie : laisser le jeu se recalibrer discrètement en fonction de la personne qui tenait la manette. Une idée qui paraît étonnamment moderne aujourd'hui, même si sa naissance répondait à une préoccupation beaucoup plus terre à terre : Naughty Dog ne voulait tout simplement pas que les meilleurs joueurs terminent en cinq heures un jeu vendu au prix fort.