Plus on passe de temps à créer un jeu vidéo, plus celui-ci sera bon ! Même si cela ne se vérifie pas toujours, c’est comme cela que certains géants de l’industrie “vendaient” leurs productions. En 2009, 3 ans pour créer un “AAA” faisait partie de la fourchette haute des temps de production, et PlayStation insistait de manière décalée sur ce que ce temps représentait vraiment pour les artistes de ses studios.
Un jeu vidéo prend autant de temps que construire 14 gratte-ciels ?
“Vous êtes-vous déjà demandé comment est créé un jeu vidéo ?”. C’est par cette question que commence le post du PlayStation Blog publié le 26 juin 2009. À cette époque, la PlayStation 4 n’est pas encore prévue et c’est la PlayStation 3 qui est au centre des préoccupations de Sony. Dans le monde, sa console peine à s’imposer face à la Xbox 360 et les chiffres du groupe affichent un résultat opérationnel en baisse pour son segment Gaming. Afin de faire des choses un peu différentes dans sa manière de communiquer, PlayStation s’autorise une pause légèreté avec inFamous, le jeu de Sucker Punch qui vient alors de sortir.

Dans le message publié sur PlayStation Blog le 26 juin 2009, nous découvrions ce que représentaient vraiment ces années de développement pour les employés de Sucker Punch. Par exemple, nous apprenions que les équipes étaient allées chez Starbucks environ 18 200 fois, que 17 472 canettes de Coca et 13 104 canettes de Pepsi avaient été bues, ou encore que 14 gratte-ciels furent construits autour des bureaux de Sucker Punch durant le cycle de développement d'inFAMOUS. “La création d'inFAMOUS a nécessité plus de 70 000 soumissions distinctes”, lit-on également. En outre, dix bébés sont nés au sein de l'équipe durant le développement du jeu.
S’il est commun de retrouver le nom des enfants nés dans les crédits de fin des jeux, nous n’avons pas le nombre de couples qui se sont séparés à cause d’une période intensive de développement… mais ceci est une autre histoire.

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Des temps de développement multipliés par deux
Ces chiffres sont en tout cas amusants, bien qu’ils soient anecdotiques, et apportent une autre perspective sur ce que représente le temps de développement d’un jeu vidéo. Il serait intéressant de voir Sony répéter l’exercice aujourd’hui, en 2026, avec une industrie qui a vu ses coûts de développement exploser ainsi que des périodes de production largement allongées. En effet, il est estimé que la durée moyenne de développement des jeux est passée d'environ 25 mois en 2006 à 50 mois en 2024 (selon un rapport signé par Natalya Tatarchuk d’Activision). Voilà qui doit faire un sacré paquet de sodas consommés !

En ce qui concerne inFAMOUS, cela fait 12 ans que nous n’avons pas vu la licence après la sortie de Second Son sur PS4. C’est désormais la série des “Ghost of” (Tsushima, Yotei) qui occupe les journées des Sucker Punch. L’année dernière, Nate Fox, directeur créatif de Sucker Punch ayant travaillé par le passé sur inFAMOUS, expliquait qu’il “adorerait revenir à inFAMOUS”. Depuis, c’est le silence radio. Est-ce que le studio de PlayStation pourrait délaisser les “Ghost of” pour revenir à ce célèbre jeu d’action-aventure en monde ouvert ? Il y a de nombreux fans qui aimeraient que cela arrive…