Durant le développement de The Witcher 3, un bug bien particulier poussait des mères de famille effrayées à lâcher brutalement leurs nourrisseurs sur le sol.
L’ambition d'offrir un monde vivant comporte parfois son lot d'effets secondaires inattendus. Quand les équipes de CD Projekt Red travaillaient d'arrache-pied sur The Witcher 3: Wild Hunt, l'objectif était de façonner un univers au réalisme palpable, où chaque villageois semblait mener sa propre vie au rythme des heures qui passent. Mais à vouloir trop bien faire dans les détails du quotidien, les développeurs se sont heurtés à un problème d'intelligence artificielle aussi morbide qu'hilarant...
Quand l'immersion se heurte à la logique des PNJ
Dans le cadre d'un entretien accordé au magazine Edge, Philipp Weber, quest designer chez CD Projekt Red, s'est confié sur les coulisses de la création des personnages non-joueurs. L'équipe portait alors un soin tout particulier aux campagnes et aux petits hameaux de Le Continent.
Parce que nous étions concentrés sur la campagne, il était plus facile pour les joueurs de devenir curieux. Si un village ne compte que huit maisons, les gens veulent vérifier si les habitants existent vraiment dans ce monde ou si ce n'est que de la figuration. Beaucoup de joueurs s'intéressent aujourd'hui à ce genre de détails, et cela est vraiment venu nous hanter.
Pour éviter l'effet "décor de cinéma", l'équipe a mis en place des routines. Au lieu d'imposer des trajets figés, les développeurs ont créé des points d'intérêt où les PNJ pouvaient choisir leurs activités. Un villageois pouvait ainsi couper du bois, puis décider d'aller faire de la charpenterie devant sa maison. Pour Port-Lorient, 200 points d'intérêt avaient même été conçus pour 50 marins afin de varier leurs comportements.

La réaction de peur : l'élément déclencheur du drame
Les imprévus surviennent souvent quand le joueur vient perturber ces mécaniques bien huilées. Si les routines de jour et de nuit étaient parfaitement simulées, la réaction des habitants face aux pérégrinations de Geralt de Riv manquait encore de finesse au début du développement. Une routine d'urgence avait donc été programmée : en cas de danger, le personnage devait immédiatement lâcher ce qu'il tenait en main pour prendre la fuite.
Nos PNJ devaient avoir des réactions de peur. Ils devaient lâcher ce sur quoi ils étaient en train de travailler, l'objet tombait au sol, et ils s'enfuyaient terrifiés. Le problème, c'est que l'une des "activités" des mères consistait à tenir et bercer un bébé. Pendant quelques semaines, les femmes jetaient leurs bébés au sol, à droite et à gauche.
Les développeurs ont rapidement corrigé ce tir pour éviter que les hameaux de Velen ne se transforme en garderie de l'horreur. Même si la séquence aurait pu marquer les esprits, l'équipe a préféré ajuster les scripts de panique.