Miyazaki et l'Innovation Multijoueur : De la Panne de Voiture aux Jeux de Rôle sur Table dans The Duskbloods

Titre original : De la panne de voiture aux jeux de plateau : comment Miyazaki continue de réinventer le multijoueur grâce à ses expériences personelles

Hidetaka Miyazaki, le visionnaire à la tête du studio FromSoftware, continue de redéfinir la manière dont nous jouons ensemble. Des prémices créatives de Demon’s Souls jusqu’à l’annonce de Duskbloods, le créateur japonais puise sans cesse dans ses mémoires vécues pour concevoir des mécaniques de jeu uniques. Si une simple panne de voiture a donné naissance à une mécanique devenue emblématique de ses jeux, c’est désormais les jeux de plateau qui lui sert de creuset créatif. La preuve avec The Duskbloods, dont il m’explique l’avoir façonné en partie avec les jeux de plateau.

Le multijoueur selon FromSoftware n'a jamais cherché à imiter les standards de l'industrie. C'est en piochant dans ses propres expériences qu'Hidetaka Miyazaki, président de FromSoftware et réalisateur de The Duskbloods, arrive à injecter une âme particulière dans chaque mécanique de jeu. La nouvelle exclusivité Switch 2 s'inscrit dans la droite lignée de cette vision, en tissant un pont créatif entre des anecdotes de son passé mais aussi de ses passe-temps d'aujourd'hui.

La panne de voiture pour Demon's Souls

L'acte fondateur du multijoueur à la Miyazaki remonte à la conception de Demon's Souls. L'histoire raconte que le créateur, alors bloqué en voiture au milieu d'une côte enneigée, a vu plusieurs conducteurs anonymes s'arrêter spontanément pour l'aider à pousser son véhicule avant de repartir aussitôt sans demander leur reste.

De cette expérience mémorable est née la volonté d'intégrer dans ses jeux des interactions éphémères : croiser la route d'un étranger, accomplir un bout de chemin ensemble face à l'adversité, '''puis se séparer sans même connaître l'identité de son sauveur''. Cette philosophie est rapidement devenue la marque de fabrique du studio.

Dans Duskbloods, cet esprit d'entraide spontanée persiste malgré le cadre compétitif du titre. Le joueur est plongé au cœur d'affrontements sombres et chaotiques, mais le jeu laisse la porte ouverte à des éclairs d'humanité inattendus. Miyazaki explique :

On imagine souvent des inconnus qui s'entraident sans savoir d'où ils viennent ni qui ils sont. Dans The Duskbloods, on retrouve ce genre de relations éphémères entre joueurs. Il arrive peut-être que, dans certaines parties, on finisse par se battre tous les uns contre les autres, mais on parvient à créer ces moments de coopération éphémères et ces instants fugaces de communication entre les joueurs au milieu de cette bagarre, au milieu de cette obscurité et de ces combats..

C'est précisément cette tension entre rivalité et coopération éphémère qui peu donner toute sa puissance au gameplay. Quelque chose que j'aborde rapidement dans ma video-preview, disponible ci-dessous.

L'influence des jeux de rôle sur table sur le gameplay de Duskbloods

Au-delà des expériences de vie fortuites, Miyazaki affiche depuis un certain temps un affect pour les jeux de rôle sur table. Cette influence, loin d'être un choix de design prémédité dès le premier jour, s'est imposée naturellement au fil de la création. Miyazaki s'est rendu compte qu'il réinjectait inconsciemment dans ses titres les dynamiques sociales qu'il rencontre lorsqu'il s'installe autour d'une table avec d'autres joueurs.

Cette empreinte se concrétise directement dans l'architecture de The Duskbloods, notamment à travers son sytème de sigile.

Au fil du temps, j’ai pris conscience que je m’inspirais peut-être de l’un de mes centres d’intérêt : les jeux analogiques, les jeux de société et les jeux de table (...) Avec le recul, je repense à la façon dont ce système s’est développé et au nombre de ses éléments qui reflètent la manière dont on interagit avec les autres joueurs dans les jeux de société. Le système de sigils également : il est lié à la manière dont les relations entre joueurs se nouent, à la façon dont on conçoit son personnage et à la manière dont on aborde chaque partie…

En transposant les mécaniques d'alliances, de rôles et de choix d'incarnation propres au RPG papier, Miyazaki essaie, une fois de plus, de réinventer la manière dont les joueurs interagissent avec les autres.