Au travers de toute l’aventure Grand Theft Auto 5, le joueur peut croiser la route d’une immense galerie de personnages. Au fil des années, c’est notamment ce qui a permis de construire la renommée de Rockstar Games, mais, avec ce cinquième volet, les créateurs de la saga ont poussé les potards au maximum pour l’un des protagonistes. Individu violent et totalement diabolique au possible, Trevor Philips semblait conçu pour choquer. Or, derrière la brutalité du sociopathe de Sandy Shores se cache pourtant la réponse géniale de Rockstar à la dissonance ludonarrative et à leurs plus grands détracteurs.
L'entrée en scène de Trevor Philips dans Grand Theft Auto V reste gravée dans les mémoires comme un choc frontal. En éliminant sauvagement Johnny Klebitz, héros de l'extension de GTA IV, le studio de Sam et Dan Houser imposait un monstre imprévisible, amoral et d'une cruauté inouïe. Beaucoup y ont vu une provocation gratuite. Pourtant, ce psychopathe est l'une des constructions scénaristiques les plus intelligentes du jeu vidéo moderne.
Rockstar voulait en finir avec l'hypocrisie de Niko Bellic et assumer le chaos avec GTA 5
En 2008, Grand Theft Auto IV souffrait d'une contradiction interne majeure. D'un côté, Niko Bellic exprimait de profonds remords en cinématique, hanté par son passé de soldat. De l'autre, le joueur s'empressait d'écraser des piétons dans Liberty City entre deux missions. Le concepteur Clint Hocking avait théorisé ce décalage dès 2007 sous le nom de dissonance ludonarrative. Dan Houser avouera d'ailleurs plus tard que Niko était structurellement « trop gentil » pour la liberté absolue offerte par un monde ouvert.

Finalement, Rockstar a résolu ce problème en découpant la psyché de GTA V selon la psychanalyse freudienne, soit trois personnages pour trois concepts. Michael incarne l'Ego hypocrite, Franklin représente le Surmoi raisonnable, et Trevor incarne le Ça (qu’on associe aux pulsions). En ayant cette fonction, Trevor incarne la personnification du joueur en roue libre et qui cède à ses instincts et pulsions : il fait sauter des ponts, roule à contresens et se réveille en robe au sommet d'une montagne sans jamais culpabiliser. En alignant la folie de l'avatar sur le chaos de la manette, Rockstar a atteint une harmonie ludonarrative parfaite, comme le souligne une récente analyse rétrospective d'IGN.
Les papas de GTA en avaient marre de leurs détracteurs, et ils ont trouvé la meilleure réponse possible
Face aux paniques morales récurrentes des médias et des politiques, Rockstar a choisi l'attaque frontale. Plutôt que de lisser son propos, le studio a créé un monstre absolu et forcé le public à l'incarner. Mais la force du personnage réside dans son apparente contradiction : Trevor possède une humanité et un code moral bien plus strict qu'il n'y paraît, et c’est ce qui tranche complètement avec ce gout très prononcé pour le chaos et ses instincts de sociopathe.

Sa loyauté envers ses proches est absolue, et sa haine des discriminations s'avère sans concession. Trevor s'en prend physiquement aux milices racistes des Minute Men et protège les personnes vulnérables, à l'image de son affection sincère pour Patricia Madrazo. Marqué par un passé d'abus infantiles et de traumatismes liés à l'abandon, le personnage gagne une vraie complexité sans jamais servir d'excuse à sa monstruosité. Certes Trevor est un personnage détestable, mais on adore le détester parce qu’on sait qu’il est bien plus complexe que ça, qu’il est autant un héros aux yeux de ceux qu’il défend qu’un anti-héros dont le joueur a le contrôle.
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Trevor, un personnage réfléchi et bien moins dément que ce qu'on peut croire !
La tristement célèbre mission « By the Book » illustre à merveille cette méthode créative. Le joueur y accomplit lui-même des actes de torture physique sur un innocent pour le compte de la FIB. En imposant des gestes très directs avec le stick analogique, Rockstar brise le détachement inconfortable du joueur pour le rendre complice de l'horreur. L'inversion ironique survient juste après, lorsque Trevor épargne la victime et la conduit à l'aéroport.

Durant le trajet, le sociopathe livre une analyse cinglante sur l'inutilité de la torture, la qualifiant de simple outil d'affirmation du pouvoir étatique. C'est le psychopathe du jeu qui vient donner une leçon de morale politique aux institutions américaines post-11 septembre, ce qui prouve que Rockstar Games ne souhaitait pas seulement créer un personnage qui servirait de caution à l’aspect bac à sable explosif de la saga : il y avait une vraie intention derrière l’écriture de ce personnage, et c’est parce qu’il est en décalage total que les moments de lucidité dont il fait preuve sont aussi marquants.
Steven Ogg, un acteur particulièrement inspiré et investi dans son personnage
Bien évidemment, ce tour de force n'aurait jamais existé sans la performance mémorable de l'acteur canadien Steven Ogg, mais ce dernier est allé puiser dans des références bien particulières. Enregistré en capture de mouvement intégrale, le comédien a apporté sa démarche nerveuse et son expressivité sauvage au modèle 3D. Cependant, ce qui a fait basculer la prestation de Steven Ogg, c’est le fait de s’être inspiré de Tom Hardy dans le film Bronson (2008) pour naviguer en permanence entre folie effrayante et humour noir.

Preuve que Trevor n’est pas qu’un énième personnage dément de la saga Grand Theft Auto, Steven Ogg a pu ainsi décrocher une une nomination aux BAFTA et une célébrité mondiale dès suite de sa prestation magistrale. Bien que Steven Ogg entretienne aujourd'hui une relation parfois ambivalente avec ce rôle étouffant, son interprétation a gravé Trevor dans le panthéon du jeu vidéo. En donnant corps aux pires accès de démence du joueur, Rockstar aura transformé son personnage le plus abject en une prouesse et une de ses meilleures idées de game design.