Agefield High: Rock the School - Une tentative ratée de revival de Bully, entre bugs et dialogues creux

Titre original : 2O ans après le chef d'œuvre de Rockstar, ce jeu voulait ressusciter l'esprit de Bully, mais c'est un cancre !

20 ans après la claque monumentale assénée par Rockstar Games, les nostalgiques de Bully (ou Canis Canem Edit pour les intimes) attendent désespérément une suite ou un successeur spirituel. Alors forcément, lorsqu’un projet indépendant nommé Agefield High: Rock the School pointe le bout de son nez sur les réseaux sociaux en promettant de ressusciter cette ambiance de lycée déjantée à la sauce American Pie, le cœur des fans bondit. Sur le papier, la proposition fait rêver : un monde ouvert, des clichés d’adolescents assumés, de l’humour potache et un mot d’ordre clair : mettre le “b*rdel” dans l’établissement. Sauf qu’entre l’intention et le résultat final, la marche est vertigineuse.

La bulle de nostalgie piégée dans la vallée de l'étrange

Chaque amoureux des teen movies des années 2000 comprend l'attrait d'une formule Bully moderne. On cherche cette bulle de nostalgie garnie de codes légers et de stéréotypes bien installés. Agefield High: Rock the School démarre d'ailleurs façon téléfilm du mardi après-midi : notre protagoniste, Sam, s'éveille dans une chambre tapissée de posters de rock pendant que sa mère le presse d'aller en cours, le tout rythmé par quelques accords de guitare. Si la bande-son reste passable et respecte le cahier des charges, l'interface utilisateur trahit déjà une finition aux abois. On navigue avec la pénible sensation d'explorer un titre coincé dans une phase d'accès anticipé précoce.

Le plus grand frein à l'immersion survient dès les premières minutes d'exploration avec l'apparition des modèles 3D. Les visages sont figés, les textures arborent un aspect plastique fâcheux et la mise en scène s'enferme dans un malaise digne de la vallée de l'étrange. Les plans serrés sur les personnages s'éternisent dans un silence pesant. La mère du héros, au teint grisâtre à faire peine à voir, parvient pourtant à réciter des répliques enthousiastes avec un décalage déroutant.

2O ans après le chef d'œuvre de Rockstar, ce jeu voulait ressusciter l'esprit de Bully, mais c'est un cancre !

Prêt pour ton premier jour mon chéri ?!

Un déphasage ridicule qui se confirme sur l'ensemble de la distribution, rendant la lecture des émotions et des actions des PNJ particulièrement laborieuse. La mise en scène enchaîne les choix boîteux : les transitions coupent brutalement, les images sautent et l'intégration technique est en ruine. Pour couronner le tout, l'un des personnages secondaires arbore presque la même modélisation que le héros, à une coupe de cheveux près. Combiné à des doublages où les comédiens forcent leur voix de manière caricaturale, l'expérience glisse rapidement vers le nanar involontaire, évoquant davantage le film The Room qu'une comédie culte de notre jeunesse.

Il n'a de GTA 6 que le 6

Une fois parachuté dans la cour du lycée, l'objectif théorique de Sam est d'imposer sa loi. Les développeurs ont façonné toute une panoplie d'archétypes : le caïd, la bimbo, la rebelle, l'émo ou encore le sportif aux faux airs de loup-garou. La promesse des clichés est tenue, mais uniquement en surface. Les dialogues s'avèrent d'une pauvreté affligeante, donnant la sensation d'avoir été produits par un générateur automatique de répliques creuses.

En tendant l'oreille au milieu d'un groupe d'élèves, on réalise bien vite que ces derniers répètent en boucle des lignes de texte totalement déconnectées les unes des autres. L'interaction sociale frôle le néant absolu : le joueur déambule au milieu de la foule tel un fantôme invisible, à moins que ce ne soient les PNJ eux-mêmes qui ne soient que de simples coquilles vides...

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Emploi du temps bancal et game design à la ramasse

Au-delà du folklore scolaire, il faut bien garnir le quotidien de notre lycéen. Sam est donc contraint de suivre un emploi du temps pas si équilibré pour un ado de son âge. Les cours prennent la forme de mini-jeux censés rappeler la structure du chef-d'œuvre de Rockstar, mais la comparaison s'arrête là. L'intérêt principal d'assister à ces cours réside dans le fait de gagner de l'argent, au travers d'une économie interne qui défie toute logique.

En dehors de l'enceinte scolaire, la ville offre un monde ouvert d'une vacuité troublante. Si la présence de patrouilles de police est promise pour sanctionner les dérapages, la vraie tension découle surtout de la recherche désespérée d'une activité intéressante à accomplir. Il est bien possible d'acheter des tenues, de changer de coiffure, de se faire tatouer ou d'effectuer des livraisons de nourriture interminables, mais l'interactivité avec le décor reste quasi nulle. Seule satisfaction : la physique des vélos, suffisamment permissive pour envoyer volontairement le héros s'écraser contre les murs et déclencher des animations ragdoll cocasses.

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Baston rigide, IA trouée et quêtes surréalistes

Qui dit trame adolescente dit forcément bastons de récréation, et c'est ici que le titre touche le fond. Le système de combat brille par son archaïsme. Les coups de poing, coups de pied et projections souffrent d'une impossibilité totale de déplacer le personnage en cours d'action, verrouillant les affrontements dans une rigidité extrême. Le retour d'impact est inexistant, la gestion des collisions est chaotique et certaines attaques provoquent des bugs d'affichage hallucinants, allant jusqu'à faire passer la caméra sous le sol en vue subjective impromptue.

Pour ce qui est de la structure des quêtes, les 32 missions principales et 15 secondaires s'enferment dans un recyclage poussif. Entre casser la figure aux sportifs, draguer en soirée ou voler des sous-vêtements, le propos manque cruellement d'originalité. De surcroît, le jeu imposer des contraintes horaires si mal ajustées que certains PNJ donneurs de quêtes attendent debout devant un garage toute la nuit en attendant l'heure exacte du script.

L'intelligence artificielle achève de saborder le peu de plaisir restant. Lors des phases de filature à vélo, la cible ne remarque pas le joueur situé deux mètres derrière elle en plein jour. À l'inverse, lors des séquences d'infiltration, certains PNJ repèrent le héros à travers des murs en béton armé. Même la recherche d'objets tourne à la farce, à l'image d'une quête demandant de récupérer un ouvrage déjà marqué par un gros repère rouge sur la carte, conclue par une agression sans motif de la part de PNJ assis sur un banc. Il faudra un courage à toute épreuve aux joueurs pour venir à bout des 8 à 10 heures de jeu nécessaires pour faire le tour de ce naufrage.