Après les réseaux sociaux, un autre pan de nos vies numériques pourrait-il être rattrapé par la question de l’âge ? Dans les jeux multijoueurs, adultes et mineurs qui ne se connaissent pas se côtoient quotidiennement, et jouer n’y est pas la seule fonctionnalité : on discute, on rejoint des communautés, on tisse des relations qui, dans certains cas, mènent même à se rencontrer en dehors du jeu. Une réalité installée de longue date, mais qui brouille la frontière entre jeu et plateforme sociale et que les législateurs commencent désormais à prendre davantage en compte.
Le 21 juillet 2026, le Parlement français a définitivement adopté une proposition de loi interdisant l'accès aux réseaux sociaux aux mineurs de moins de 15 ans. Le principe doit entrer en vigueur le 1er septembre 2026, tandis que les comptes créés auparavant bénéficient d'un délai supplémentaire de quatre mois. Mais alors que le texte cible les « services de réseaux sociaux en ligne », il laisse apparaître une frontière beaucoup moins évidente : celle des jeux multijoueurs qui, tous les jours, réunissent majeurs et mineurs, et qui proposent aussi chats vocaux, messagerie privée, listes d'amis et espaces communautaires.
Ces fonctions proches de celles des plateformes sociales brouillent la frontière entre jeu vidéo et réseau social. Face à des plateformes hybrides comme Roblox, où commence réellement l’un et où s’arrête l’autre, et ces espaces pourraient-ils un jour être soumis, eux aussi, à un véritable contrôle de l’âge ?
Jeux ou réseaux sociaux : une frontière que la loi doit encore tracer
Sur le papier, la nouvelle règle française paraît simple : « l'accès à un service de réseaux sociaux en ligne fourni par une plateforme en ligne est interdit aux mineurs de quinze ans ». Mais encore faut-il déterminer précisément ce qui entre dans cette catégorie. Un « service de réseaux sociaux en ligne » est, selon la législation française, une plateforme permettant aux utilisateurs finaux « de se connecter et de communiquer entre eux, de partager des contenus, et de découvrir des contenus, sur plusieurs appareils », notamment au moyen de conversations en ligne, publications, vidéos et recommandations. Une définition qui, par les fonctionnalités qu'elle énumère, peut rappeler celles proposées par certains jeux et plateformes vidéoludiques.

Mais les jeux vidéo ne sont-ils pas justement les grands oubliés de cette proposition de loi ? Le texte ne les vise pas explicitement, pas plus qu'il ne précise si un mode multijoueur, un chat ou d'autres fonctionnalités sociales pourraient suffire à faire entrer un jeu dans la catégorie des réseaux sociaux. Un angle mort d'autant plus notable que la frontière entre les deux univers est parfois difficile à tracer : certaines plateformes restent avant tout vidéoludiques tout en proposant des espaces de discussion, de partage et de sociabilité comparables à ceux des réseaux sociaux. C'est dans cet entre-deux que se dessine une zone grise pour les services hybrides.
L'Europe ouvre la porte à une vérification d'âge ciblée
Pourtant, à l'échelle européenne, la protection des mineurs commence justement à dépasser cette distinction entre les différentes catégories de services pour s'intéresser davantage aux fonctionnalités auxquelles ils sont exposés. Les lignes directrices publiées par la Commission européenne en 2025 dans le cadre de la régulation des plateformes, avec le Digital Services Act (DSA), identifient notamment le dialogue en direct, le partage d'images ou de vidéos et les messageries anonymes parmi les fonctionnalités pouvant présenter des risques liés aux contacts. Autant d’outils que l'on retrouve précisément dans certains jeux multijoueurs.

Surtout, la Commission envisage une approche ciblée : lorsqu'un risque est concentré dans une partie ou une fonctionnalité d'un service, les mesures de protection peuvent elles aussi être limitées à celle-ci. Appliquée au jeu vidéo, cette logique permettrait théoriquement de soumettre le chat ou certaines interactions sociales à un contrôle de l'âge sans conditionner l'accès au jeu lui-même. Les lignes directrices ne citent toutefois aucun jeu vidéo et n'imposent aucune mesure de ce type au secteur. Mais elles dessinent une approche qui pourrait précisément répondre au cas des plateformes hybrides : plutôt que de chercher à déterminer si un service est un jeu ou un réseau social, regarder les fonctionnalités qu'il propose et les risques auxquels elles exposent les mineurs.
La vérification d'âge n'est déjà plus une hypothèse technique
Reste toutefois une question essentielle : comment contrôler l'âge d'un joueur sans lui demander de révéler son identité ? Depuis le 14 juillet 2025, la Commission européenne met à disposition un modèle technique de vérification de l'âge conçu précisément pour répondre à cette problématique. Devenue une solution techniquement prête le 15 avril 2026, elle peut être adaptée par les États membres et les acteurs du marché. Son principe est simple : permettre à un utilisateur de prouver qu'il dépasse un seuil d'âge sans transmettre son identité, sa date de naissance ou son âge exact au service qui effectue le contrôle.
Et le 18+ n'est pas une limite technique. La Commission précise que son système peut être adapté à d'autres seuils, en donnant explicitement l'exemple de 13+. En théorie, une plateforme pourrait donc simplement recevoir la confirmation qu'un utilisateur dépasse l'âge requis pour accéder à une fonctionnalité. De quoi rendre techniquement possible le scénario évoqué précédemment : autoriser un mineur à jouer tout en conditionnant l'accès à certaines interactions sociales à son âge. Le dispositif européen ne crée toutefois aucune obligation en ce sens pour les jeux vidéo : il fournit un outil susceptible d'être utilisé si le cadre juridique venait à l'exiger.

Cette séparation entre jeu et fonctionnalités sociales existe d'ailleurs déjà à l'échelle de certaines plateformes. Roblox en fournit un exemple particulièrement parlant. La plateforme permet de jouer et de créer des expériences, mais aussi d'ajouter d'autres utilisateurs et de communiquer avec eux. Elle applique déjà des restrictions liées à l'âge : les moins de 9 ans ont besoin de l'accord parental pour certaines fonctions de chat et les moins de 13 ans pour certaines communications directes. L'accès aux expériences et celui aux fonctions sociales peuvent donc être traités séparément. Une distinction qui rejoint précisément la logique dessinée par les instances européennes : protéger les mineurs en ciblant la fonctionnalité qui présente un risque, plutôt qu'en bloquant nécessairement l'ensemble du service.
Rien ne permet pour autant d'affirmer qu'une telle vérification sera imposée demain aux jeux multijoueurs en France. Le modèle européen rend le contrôle techniquement possible, mais ne décide pas quels services doivent l'utiliser. Reste que les différents éléments commencent à s'aligner : des jeux aux fonctions de plus en plus difficiles à distinguer de celles des réseaux sociaux, un cadre européen qui raisonne en fonction des risques associés à ces fonctionnalités, et désormais une technologie capable d'appliquer des seuils d'âge sans identifier directement l'utilisateur. Le débat pourrait donc moins porter, à terme, sur la question de savoir si un jeu vidéo est ou non un réseau social que sur les fonctionnalités auxquelles un mineur peut accéder une fois connecté.
Au Royaume-Uni, la frontière avec les jeux a déjà été franchie
Ce qui reste pour l'instant une hypothèse en France possède déjà un précédent concret de l'autre côté de la Manche. Le 15 juin 2026, le gouvernement britannique a annoncé de nouvelles mesures de protection des mineurs qui ne s'arrêtent justement pas à la catégorie des réseaux sociaux. Certaines fonctionnalités des services en ligne doivent être restreintes selon l'âge de l'utilisateur et, cette fois, les communications au sein des jeux vidéo sont explicitement concernées. Pour les 16 et 17 ans, les échanges avec des inconnus doivent notamment être désactivés par défaut, y compris dans le gaming. Le jeu reste donc accessible, mais certaines interactions qu'il permet sont traitées différemment.

La France pourrait-elle finir par emprunter le même chemin ? Rien ne permet aujourd'hui de l'affirmer. Sa proposition de loi ne vise pas explicitement les jeux vidéo et aucun contrôle d'âge de leurs fonctionnalités sociales n'est annoncé. Mais le précédent britannique montre qu'il est possible de dépasser juridiquement la frontière entre jeu et réseau social pour cibler directement certains usages. Mis bout à bout, les éléments existent désormais : des plateformes hybrides comme Roblox, un cadre européen qui s'intéresse aux risques associés aux fonctionnalités plutôt qu'à la seule nature du service, et une technologie européenne permettant de contrôler un seuil d'âge sans nécessairement identifier l'utilisateur. La question pourrait donc finir par se déplacer : non plus savoir si un jeu est un réseau social, mais déterminer si certaines de ses fonctionnalités sociales doivent être accessibles de la même manière à un adulte et à un mineur.