Lancés par surprise sur PS4 et PS5 le 9 juillet 2026, les simples portages de Call of Duty: Black Ops I et II bousculent l’été avec plus de 10 millions de ventes.
Le grain de l'image SDR, figé dans sa définition de 2012, et ces violons lourds de Sean Murray qui s'élèvent dès le menu d'accueil. Lancer Call of Duty : Black Ops II sur PlayStation 5, ce n'est pas seulement charger un fichier dans sa console, c'est s'installer dans le coin de sa chambre d'adolescent. Pour toute une génération de joueurs, l'expérience n'est pas objective : elle se mesure à l’effervescence d'un souvenir que l'on croyait perdu pour toujours.
Le braquage de Microsoft
Derrière cette nostalgie intime se cache l'une des anomalies commerciales les plus absurdes de la décennie. Selon les chiffres consolidés par le cabinet Alinea Analytics, ce ne sont pas moins de 11,2 millions de copies de ces classiques de 2010 (Call of Duty : Black Ops) et 2012 (Call of Duty : Black Ops II) qui se sont écoulées sur le PlayStation Store en moins de quatre semaines. Ce braquage a généré un chiffre d'affaires brut colossal de 435 millions de dollars (environ 400 millions d'euros) sur la période.
Dans le détail, Black Ops II s'impose comme le roi incontestable de ce lancement avec 8,2 millions d'unités vendues (environ 325 millions de dollars générés), tandis que le premier volet récolte un très solide score de 3 millions d'unités (110 millions de dollars). Signe du saut générationnel, ces titres se sont vendus à plus de 93 % sur PlayStation 5, reléguant la PS4 à un rôle de figurante. Sur chaque transaction, Sony encaisse sa redevance standard de 30 % (~130,5 millions de dollars), tandis que Microsoft récupère les 70 % restants (~304,5 millions).
Activision a profité de la tendance montante des remakes dans toutes les industries du divertissement. En l’occurrence, l'incompatibilité matérielle des consoles de Sony avec l'architecture Cell de la PS3, prive ses joueurs de rétrocompatibilité pour ces deux jeux légendaires (à part en streaming). Dès leur apparition surprise en boutique, en juillet dernier, la communauté PlayStation s'est aussitôt ruée sur ces versions payantes. Aux États-Unis, les deux titres ont temporairement dépassé Grand Theft Auto VI en tête des ventes.

La paresse comme modèle industriel
Pour autant, sur le plan de l'intégrité créative, le constat est édifiant. Les développeurs Treyarch et le studio externe Iron Galaxy ont simplement livré des portages (straight ports) des jeux réduits au strict minimum syndical. Ils s'exécutent dans une résolution bloquée en 1080p natif à 60 images par seconde, sans aucun lissage de textures ni mode performance à 120 FPS. Les fonctionnalités phares de la manette DualSense de la PS5 (gâchettes adaptatives et retours haptiques) sont totalement ignorées.
L'absence de soin se niche jusque dans les détails de l'interface. S'appuyant sur de vieilles configurations de la version PC, ces portages affichent encore par erreur durant les écrans de chargement des conseils faisant référence au clavier, à la souris et au navigateur de serveurs. Pire encore, le jeu ne se met même pas en pause automatique si votre manette DualSense se déconnecte ou s'éteint en pleine partie de campagne.
Pour s'épargner des coûts de maintenance de serveurs et modération, l'éditeur a également amputé ces portages de pans entiers de leur code d'origine. Le Mode Théâtre, le Mode Compétitif (League Play) et les emblématiques "Matchs à Paris" ont été supprimés. Quant aux joueurs solos qui espéraient se frotter aux bots hors-ligne (ordi) en mode multijoueur local sur Black Ops I, ils devront faire sans : la fonctionnalité a disparu.

Quand la nostalgie vole aux secours des industries
Vendus individuellement au prix fort de 39,99 €, les jeux sont livrés sans leurs extensions d'époque. Pour retrouver les cartes Zombies iconiques comme Mob of the Dead ou Kino der Toten, le joueur doit impérativement acheter le Season Pass d'époque, vendu séparément à 29,99 € par jeu.
La facture totale pour revivre l'expérience complète des jeux de son enfance s'élève ainsi à près de 140 €. C'est dix fois plus cher que les disques d'origine PS3 qui s'échangent pour une poignée d'euros sur le marché de l'occasion. De plus, en vendant les extensions à la découpe, Activision recrée sciemment la fragmentation historique de sa communauté : les joueurs possédant les cartes de contenus téléchargeables (DLC) sont isolés dans des salons d'attente différents, ce qui allonge considérablement la recherche de parties.

Un serveur obsolète livré aux hackeurs
Mais le prix fort payé par les joueurs n'est pas seulement financier, il est aussi sécuritaire. Activision a fait le choix de ne pas intégrer ses outils de sécurité modernes (comme le système Ricochet ou Vanguard) sur ces portages. En conservant le serveur vulnérable d'époque, l'éditeur a ouvert la boîte de Pandore. Dès les premières heures, les serveurs de Black Ops II ont été submergés par des hackeurs exploitant le menu de modification historique connu sous le nom de "C Isn't Sharp".
En utilisant des consoles PS4 craquées ou des logiciels piratés, ces hackeurs s'invitent dans les lobbies pour falsifier les données réseau et corrompre à distance le profil des autres joueurs. D'une simple commande, ils augmentent artificiellement un profil au niveau de Prestige 16 (un niveau fictif et buggé) ou appliquent des XP négatifs qui bloquent définitivement la progression.
Sur PlayStation 5, cette corruption de données provoque des crashs système (comme le fameux code d'erreur : CE-108255-1), empêchant purement et simplement les victimes d'accéder au mode multijoueur. Face au scandale et aux demandes de remboursement massives, Activision a dû déployer en urgence un correctif serveur le 2 août 2026. Mais le mal est fait : pour de nombreuses victimes, la seule solution pour rejouer a été de faire un “Nouveau départ” forcé, effaçant à jamais leurs statistiques légitimes et leurs souvenirs d'adolescence. Heureusement depuis le 2 août la tempête s'est enfin calmée, grâce à un nouveau correctif qui sécurise les différents salons.