27 ans de déséquilibre dans Super Smash Bros : L'éternel dilemme entre fun et compétitivité chez Nintendo

Titre original : 27 ans plus tard, Nintendo n'est toujours pas parvenu à corriger ce problème, et c'est tristement normal

Depuis 1999, la plus célèbre franchise de combat de Nintendo fait vibrer nos salons tout en traînant une casserole monumentale : son équilibrage incroyablement défaillant. On ne compte plus les manettes fracassées à cause de personnages complètement cassés.

À la base, Super Smash Bros., c'est le projet un peu fou de Masahiro Sakurai : réunir les mascottes de Nintendo pour qu'elles se tapent dessus dans une ambiance ultra festive. C'est du pur chaos, pensé pour jouer avec des potes sur un canapé en mangeant des pizzas. Sauf que voilà, très vite, la communauté s'est rendue compte que, sous cette couche de “vernis familial”, se cachait un jeu de combat d'une profondeur technique monumentale. Les joueurs ont commencé à décortiquer le moteur physique, à inventer des techniques avancées et à vouloir doser le jeu de manière ultra compétitive. Et c'est là que ça coince.

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Une longue lignée de combattants complètement cassés

Chaque version de Smash a eu son lot de monstres sacrés qui ont terrorisé les tournois. Sur Nintendo 64, Pikachu régnait sans partage. Mais c'est avec Super Smash Bros. Melee sur GameCube que le délire a atteint un point de non-retour. Fox McCloud est devenu le boss final incontesté du jeu, tellement rapide et technique qu'il reléguait la moitié du casting au rang de simples punching-balls. Et que dire de Super Smash Bros. Brawl sur Wii ? C'était le festival du grand n'importe quoi. Meta Knight était tellement au-dessus du lot, avec ses attaques prioritaires et ses tornades infinies, qu'il a carrément été banni de nombreux tournois à l'époque.

Le "Big 4" des persos craqués de Smash Bros

27 ans plus tard, Nintendo n'est toujours pas parvenu à corriger ce problème, et c'est tristement normal

Puis sont arrivés Super Smash Bros. for Wii U et Super Smash Bros. Ultimate. Sur Wii U, on a tous fait des cauchemars impliquant Bayonetta et ses combos qui vous emmenaient de zéro à la mort sans que vous ne puissiez presser le moindre bouton. Certes, Ultimate sur Switch a fait un effort titanesque avec plus de 80 personnages et des patchs réguliers. Mais chassez le naturel, il revient au galop : les DLC payants comme Steve de Minecraft ou Kazuya de Tekken ont fini par briser la fragile harmonie du jeu. On a beau tourner le problème dans tous les sens, il y a toujours un personnage qui finit par rouler sur tous les autres.


L'e-sport au bord de la crise de nerfs

Cette situation a eu des répercussions massives sur la scène compétitive mondiale. Quand un ou deux personnages dominent outrageusement la méta, les tournois majeurs finissent par ressembler à des miroirs géants. Pour les joueurs pro qui passent des milliers d'heures à perfectionner un personnage "low-tier" qu'ils adorent, la pilule est extrêmement dure à avaler. Se faire balayer en quart de finale par un joueur qui abuse simplement des mécaniques craquées du dernier personnage à la mode, ça détruit mentalement.

27 ans plus tard, Nintendo n'est toujours pas parvenu à corriger ce problème, et c'est tristement normal

De plus, cela crée des fractures énormes au sein même de la communauté. Entre ceux qui militent activement pour bannir simplement les personnages jugés "toxiques" comme Steve, et les puristes qui estiment qu'il faut s'adapter à la dure loi du jeu, les forums se transforment régulièrement en champs de bataille numériques. L'absence de réactivité de la part de Nintendo pour soutenir officiellement sa scène e-sport n'a fait qu'aggraver cette instabilité. Les organisateurs de tournois se retrouvent souvent livrés à eux-mêmes pour imposer leurs propres règles de survie.


Le grand écart philosophique de Sakurai

Mais alors, pourquoi Masahiro Sakurai, le créateur de la franchise, n'arrive-t-il pas à régler ce souci récurrent ? La première raison est profondément ancrée dans l'ADN du créateur. Pour Sakurai, Smash Bros. est et restera un "party game". Son objectif principal est de faire en sorte qu'un enfant de huit ans puisse s'amuser en choisissant Kirby et en spammant la même touche contre son grand frère. Équilibrer un jeu pour le top 1 % des joueurs pro mondiaux va souvent à l'encontre de cette vision fun et accessible.

27 ans plus tard, Nintendo n'est toujours pas parvenu à corriger ce problème, et c'est tristement normal

La seconde raison est purement technique. Équilibrer un jeu de combat avec 80 personnages uniques, possédant chacun des poids différents, des vitesses de course variées et des interactions d'objets, est un cauchemar logistique absolu. Modifier un tout petit détail sur les frames d'animation d'un combattant peut créer un effet papillon dévastateur et casser complètement dix autres affrontements. Sakurai et son équipe ont toujours privilégié la diversité du casting et la fidélité aux licences d'origine plutôt qu'une égalité parfaite.