Au milieu de la guerre acharnée que se livraient Nintendo, SEGA et Sony, une mystérieuse console venue de Taïwan a tenté de se faire une place dans l’industrie du jeu vidéo. Avec une fiche technique ambitieuse et des promesses impressionnantes, cette machine aurait pu devenir un sérieux concurrent. Pourtant, son arrivée tardive et un marché en pleine mutation ont transformé ce rêve en véritable catastrophe commerciale.
La Super A’Can, l’outsider oublié de la guerre des consoles
Au milieu des années 90, la guerre des consoles fait rage. Mais, pendant que les joueurs du monde entier se déchirent entre Nintendo et SEGA, et que Sony s’apprête à bouleverser l’industrie avec la révolution 3D de sa PlayStation, une étrange console 16-bits venue de Taïwan tente discrètement de s’inviter dans ce chaos vidéoludique : la Super A’Can.
Elle est le fruit de Funtech (aussi connue sous le nom de Dunhuang Technology), une filiale de UMC (United Microelectronics Corporation), une importante entreprise taïwanaise de semi-conducteurs fondée en 1980.

Malheureusement, la console va connaître un retard qui lui sera fatal. Initialement prévue pour 1993, la console subit d’importants retards de développement. Pour cause, l’entreprise n’arrive pas à surmonter les défis techniques et financiers qui s’imposent à elle, l’obligeant à repousser la sortie du hardware… de deux années !
À cause de ce retard, le lancement n’intervient que le 25 octobre 1995, ce qui donne l’impression d’une sortie anachronique tant le marché vidéoludique mondial est en pleine révolution. D’un côté, Sony débarque avec sa PlayStation et, de l’autre, SEGA essaie de maintenir son influence avec la Saturn (tout en continuant à exploiter la Mega Drive).

D’une manière ou d’une autre, c’est déjà l’ère des 32-bits et de la 3D, et Nintendo prépare le terrain pour sa Nintendo 64. Pourtant, la Super A’Can, sur le papier, est un monstre de puissance en ce qui concerne la 2D : un processeur Motorola 68000 (comme la Mega Drive et la Neo Geo) cadencé à une fréquence plus élevée, de 10,74 MHz, 128 Ko de VRAM, une puce graphique capable d’afficher 256 couleurs simultanées, ainsi qu’une gestion native des effets de zoom, de rotation et de mosaïque.
Un lancement trop tardif pour une console condamnée d’avance
Toutefois, si son design, très ressemblant à celui de la Super Nintendo, avait pu en faire chavirer plus d’un, le catalogue famélique de jeux lancés entre 1995 et 1996, ainsi que ses ventes désastreuses, vont participer à l’échec du projet… Seule une douzaine de jeux vidéo sortiront officiellement, et beaucoup d’entre eux seront perçus comme des ersatz moins aboutis de gros titres du catalogue Mega Drive et Super Nintendo.
Pour ne rien arranger, des projets annexes à la console sont annulés, à l’image d’un lecteur CD-ROM et d’un module d’amélioration 32X. Cependant, la plus grande déconvenue sera l’annulation du jeu vidéo Journey to the Center of the Earth, censé être le premier véritable titre en 3D de la console et un jeu capable de démontrer toutes ses capacités techniques.

En accumulant tout cela et en ajoutant plusieurs autres critères (comme le prix élevé de la console ou encore l’attrait du public pour la 3D), le public se désintéresse de la machine et seulement 12 000 unités trouvent preneur. Résultat des courses, Funtech perd plus de 6 millions de dollars et les mauvaises nouvelles s’additionnent : arrêt brutal de la production, banqueroute de l’entreprise en 1996…
Dans cette descente aux enfers, Funtech prend l’initiative de détruire tous les équipements de production, les plans et les schémas techniques de la console, et les ingénieurs sont même soumis à des accords de non-divulgation stricts… Pour limiter les pertes, les stocks restants sont vendus au rabais aux États-Unis en tant que pièces détachées pour fabriquer des machines de pachinko.

Aujourd’hui, la Super A’Can est une console extrêmement rare et très prisée des collectionneurs. L’une des dernières ventes aux enchères de la machine, accompagnée de quelques titres, a rapporté près de 20 000 dollars. Arrivée en plein cœur de la guerre des consoles, la Super A’Can n’aura pas eu le temps de faire ses preuves sur le champ de bataille… « La 3D, c’est tristement ce que les gens voulaient », explique Brandon Cobb, collectionneur et expert, pour résumer les raisons de cet échec.