Rappelez-vous ces après-midi d’enfance, assis en tailleur sur le tapis du salon, les yeux rivés sur un petit écran non rétroéclairé, à user vos piles AA pour guider un héros pixelisé à travers des donjons labyrinthiques. Ce sentiment de découverte pure, teinté d’une frustration face à une exigence d’une autre époque, est une madeleine de Proust que beaucoup de studios tentent aujourd’hui de réinventer. Mais suffit-il de copier les contours de nos plus précieux souvenirs pour égaler les chefs-d’œuvre qui les ont forgés, ou risque-t-on simplement de livrer une expérience aussi surcotée que sa formule est nostalgique ?
Il était une fois...
Disponible depuis le 29 mai 2026 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series ainsi que sur les deux versions de la Nintendo Switch, la nouvelle production de Yacht Club Games s'est immédiatement installée au sommet des discussions de cette année. Porté par des critiques internationales dithyrambiques, Mina the Hollower trône fièrement tout en haut du classement Metacritic de 2026, s'attribuant de fait le statut provisoire de "Jeu de l'année". Sur le papier, le projet a tout pour plaire aux amoureux de l'ère 8-bits. Il s'agit d'un jeu d'action-aventure en vue de dessus, fortement inspiré des grands classiques de l'époque.
L'aventure suit les pas de Mina, une inventrice de génie et dépêchée sur l'Île Ténébreuse. Sa mission ? Comprendre pourquoi les Générateurs d'Étincelles, sa propre invention qui alimente toute la région, se sont soudainement éteints.
L'action s'ancre dans un univers d'horreur gothique inspiré du XVIIIe siècle, peuplé d'animaux anthropomorphes. Le cœur du jeu se situe sur l'Île Ténébreuse, dont les différentes zones s'articulent autour d'une ville centrale baptisée Ossex. Parmi les biomes à explorer, on trouve notamment le Bayou de Nox, un marécage toxique qui abrite l'un des fameux générateurs en panne.
L'histoire se raconte par la gazette, qui donne les indications pour la quête principale.

Pour mener à bien son expédition, Mina peut compter sur le soutien du Baron Lionel, un riche philanthrope qui finance ses recherches et a grandement contribué au développement rapide de l'île. Mais l'héroïne devra faire face à Thorne, une chauve-souris renégate et ancien chef de la garde du Baron. Après avoir trahi son maître, ce dernier a mobilisé ses troupes de choc pour saboter et détruire les sources d'énergie de l'île, se dressant désormais comme le principal antagoniste de cette quête.
Une direction artistique magistrale au parfum de Game Boy Color
Disons-le d'emblée : l'esthétique visuelle du jeu est mon immense coup de cœur et s'impose comme le point fort absolu de cette aventure. Malgré le parti pris d'un rendu pixel-art très brut, directement calqué sur les limitations techniques de l'ère Game Boy Color, le titre réussit l'exploit de nous en mettre plein la vue du début à la fin. Tout est extrêmement marqué, lisible et distingué à l'écran, évitant le piège du fouillis visuel dans lequel tombent trop souvent les productions néo-rétro.
Il faut jouer avec le niveau de l'eau.

L'univers se découpe en une petite dizaine de biomes dotés d'une personnalité visuelle et ludique forte. Qu'il s'agisse de l'exploration ou de l'atmosphère, chaque région parvient à graver son identité dans l'esprit du joueur, rendant la progression mémorable. Ce constat flatteur s'applique également aux multiples boss qui jalonnent le parcours. Chacun bénéficie d'un soin graphique tout particulier, honorant leur statut de menace majeure par des sprites imposants et des animations détaillées. Il est simplement regrettable que ce régal visuel ne se décline pas avec autant de bonheur dans la profondeur de leur gameplay, mais nous y reviendrons.
L'enrobage sonore n'est pas en reste et participe activement à cette capsule temporelle. La bande-son, principalement composée par Jake Kaufman avec l'appui de deux pistes signées par le vétéran de l'industrie Yuzo Koshiro, a été façonnée pour émuler les capacités d'une puce audio de Game Boy Color.



Le résultat se traduit par des thèmes d'une grande nervosité, qui rythment idéalement l'action et insufflent une dynamique constante aux phases d'exploration où il se passe toujours quelque chose. Néanmoins, l'expérience auditive montre ses limites sur la durée : la bande-son manque globalement de variété, et l'on se surprend à regretter une plus grande diversité de pistes au fil des heures pour éviter une certaine redondance à l'écoute.
Exploration : le jeu du chat et de la souris
Fidèle à ses modèles, la structure du jeu repose sur une progression écran par écran, calquée sur les Zelda de l'époque. Chaque tableau propose sa propre architecture, ses pièges, sa configuration de monstres et ses coffres à débusquer. Sur le plan du rythme, la formule fonctionne à merveille : on ne s'ennuie jamais et le monde regorge de secrets qui récompensent l'investissement du joueur.
Il y a un coffre en haut à droite.

D'autant plus que chaque zone traversée, comme la Crypte de la Nécroreine ou le Bayou de Nox, introduit ses propres mécaniques environnementales d'exploration. Cependant, les développeurs ont poussé le mimétisme rétro un peu trop loin en omettant d'intégrer une carte consultable précise, celle en place laissant un poil à désirer. L'absence d'une map, activable ou non à l'envie, empêche de poser des marqueurs personnalisés pour se souvenir de l'emplacement d'un coffre qui nous a offert de la résistance, générant des allers-retours superflus et agaçants.
Pour se mouvoir, l'exploration en extérieur comme au cœur des donjons s'appuie massivement sur la capacité raciale de Mina. En tant que muloteuse, elle possède la faculté de plonger sous terre pour progresser à l'abri avant de jaillir en effectuant un bond haut et lointain. Si cette mécanique s'avère gratifiante à manipuler, elle sert malheureusement de prétexte à des phases de plateforming à la difficulté artificiellement gonflée. Le jeu multiplie les gouffres et les précipices mortels, construits spécifiquement pour faire perdre de la vie au joueur. Le positionnement des ennemis y est pensé idéalement pour faire grimper la frustration, transformant certaines séquences en véritables cauchemars.
Au cours des 17 heures qui m'ont été nécessaires pour boucler l'aventure en ligne droite, le manque de finition de ces séquences (dans les conditions de base, sans aucun modificateur) s'est cruellement fait ressentir.
Deux passages designés volontairement pour énerver.


Le problème le plus flagrant réside dans le repositionnement de Mina après une chute : de manière trop aléatoire, l'héroïne est replacée au bord du vide pour retomber immédiatement, enchaînant les pertes de poitns de vie sans que l'on ait eu le temps de dire ouf.
Ce constat est accentué par la gestion perfectible des armes d'appoint. Des outils comme la coquille ou la monture de fer octroient un surplus de mobilité indispensable pour négocier certains passages. Malheureusement, le level design suggère l'utilisation de ces outils sans pour autant veiller à les offrir à proximité. L'impossibilité de choisir librement son arme d'appoint, au moins au niveau des zones de repos pour repartir à l'aventure avec celle de notre choix, frustre inutilement.
Heureusement, pour contrebalancer cette structure parfois poussiéreuse, le jeu s'extirpe de son carcan rétro en intégrant un système d'équipement profondément moderne. Exit la progression purement linéaire d'antan : l'aventure introduit un système de reliques à dénicher et à équiper qui fait office de véritable pilier de personnalisation.
Ces précieux artéfacts permettent de modeler les statistiques et le comportement de Mina selon notre style de jeu, offrant des modificateurs de vitesse, des extensions de portée ou des bonus défensifs bienvenus. Cette mécanique insuffle un vent de modernité à l'exploration, puisque la découverte d'une relique rare peut instantanément redéfinir notre approche des zones suivantes, offrant un sentiment de montée en puissance très satisfaisant.

Des combats rigides qui manquent de profondeur
Ce vent de modernité se ressent également manette en mains lors des affrontements, qui délivrent d'excellentes sensations immédiates. Les combats brillent par une nervosité de tous les instants : les impacts sont tranchants, les esquives demandent un tempo serré et l'action s'avère particulièrement grisante lorsque le rythme s'accélère. On prend un réel plaisir à virevolter entre les attaques ennemies, portés par des retours visuels et sonores qui donnent une sacrée patate à la moindre estocade.
D'autant que la mort toque vite aux portes. N'ayant pas l'envie de refaire tout le chemin depuis le dernier point de sauvegarde, on s'immerge et on ressent la tension d'un duel qui peut décider de notre vie.

Cependant, ce manque d'équilibrage flagrant constaté lors de l'exploration est d'autant plus criant pour les combats et concerne également les armes principales. Le jeu met à disposition un arsenal de 5 armes distinctes, mais votre choix initial va drastiquement conditionner le ressenti de votre aventure.
Opter pour le marteau ou le canon équivaut presque à activer un mode difficile involontaire : face à des ennemis particulièrement rapides, la lenteur de ces armes les rend complexes à manipuler et difficiles à toucher. À cela s'ajoute un système de soin d'une lenteur marquante. Sans l'équipement de colifichets supplémentaires (des breloques octroyant des effets passifs), la moindre tentative de récupération en plein combat prend un temps infini, s'interrompant au moindre coup reçu et annulant par la même occasion le soin.

Dès lors, si la comparaison de Mina the Hollower avec les illustres aînés de la Game Boy Color s'avère pertinente pour l'exploration, le système d'armes ou l'agencement de ses boss, ces derniers y ressemblent parfois bien trop sans pour autant en garder la profondeur stratégique.
Les affrontements majeurs souffrent d'un classicisme désarmant. Là où l'on espérait des mécaniques ingénieuses basées sur l'analyse ou l'utilisation de l'équipement, les boss se combattent globalement tous en tapant dessus sans réfléchir. S'il faut évidemment faire un minimum attention pour ne pas décéder prématurément, la réflexion tactique reste limitée à son strict minimum, et ce constat s'étire malheureusement jusqu'aux ultimes boss du jeu.

Conclusion
Points forts
- Une esthétique très réussie, avec des biomes et des boss mémorables
- Bande-originale soignée
- Les nombreux modificateurs pour personnaliser son expérience, en facile comme en difficile.
- Une exploration qui cache toujours quelque chose à découvrir
- De très bonnes sensations
- Le level-design, dans le monde et les donjons, excellent
Points faibles
- Les approximations des phases de plateformes
- L’équilibrage des armes principales et armes d’appoints
- Les combats, surtout de boss, qui manquent de profondeur
- L’absence de marqueurs pour la carte
Note de la rédaction
Ce Mina the Hollower souffre du syndrome des piles usées. Au début, l'énergie est au max : le pixel-art Game Boy Color éblouit et la musique chiptune embelissent un début d'aventure nerveux et challenging. On replonge en enfance. Mais la tension baisse vite : l'absence de carte, l'équilibrage raté des armes et un plateforming punitif font clignoter le voyant rouge de la frustration. Les boss manquent de jus, et le titre de "Jeu de l'année 2026" s'estompe. Yacht Club Games signe un bel hommage, mais oublie de peaufiner sa copie. Une aventure vibrante qui mérite qu’on y use ses piles, quitte à secouer un peu la console pour accepter ses défauts.