1997, c’était la folie Final Fantasy VII. La claque de la 3D et le monde qui n’a que le mot “Cloud” à la bouche. Pourtant, dans l’ombre de cette machine de guerre, un chef-d’œuvre absolu de la 2D s’est fait, je trouve, injustement snobé.
À la fin des années 90, l'industrie du jeu vidéo ne jure que par la 3D. Konami prend alors un pari totalement à contre-courant en sortant un jeu en side-scrolling traditionnel. Les joueurs, fascinés par les cinématiques de Final Fantasy VII, boudent un peu le nouvel opus Castlevania. Résultat, Castlevania : Symphony of the Night rate le coche des ventes massives à sa sortie, devenant un trésor caché que seuls les initiés ont su apprécier à sa juste valeur, pendant que la Terre entière vénérait les chocobos et la bande à Cloud.
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Le château de Dracula : un labyrinthe de génie
Le coup de génie absolu de Symphony of the Night, c'est l'architecture de son château. Oubliez les niveaux linéaires des anciens épisodes où on avance bêtement de gauche à droite. Ici, on est jeté dans un dédale interconnecté gigantesque qui donne le tournis. On explore, on se perd, on repère une corniche trop haute en se disant qu'on y reviendra plus tard. Bref, c'est une invitation permanente à la curiosité, un sentiment de liberté incroyable renforcé par une ambiance gothique démente, sublimée par les musiques de Michiru Yamane.

Et puis, quand on croit avoir fini le jeu, Symphony of the Night nous balance sa plus grande baffe historique : le château inversé. En remplissant certaines conditions, le château se retourne complètement, changeant la gravité, la disposition des monstres et renouvelant complètement l'exploration. Ce choix de design double la durée de vie en exploitant la mémoire spatiale du joueur. C’est brillant et ça prouve que le level design en deux dimensions n’avait absolument rien à envier aux premiers mondes ouverts en 3D.
Quand le fouet laisse place à la liberté totale
Côté gameplay, c’est une révolution interne pour la saga. Fini le gameplay rigide à la Simon Belmont où chaque saut loupé était synonyme de mort. Alucard, le protagoniste, est d'une fluidité divine. Il glisse, il esquive, il attaque avec une grâce féline. Surtout, le jeu intègre des mécaniques de RPG pures et dures. On gagne de l'expérience, on ramasse des tonnes d'armes, de boucliers, d'accessoires, et on gère son équipement. On passe d’un jeu d’action pur à une aventure ultra-personnalisable où l'on construit son propre style de jeu.

Au-delà des simples statistiques, ce sont les pouvoirs de métamorphose d'Alucard qui renouvellent le gameplay. Se transformer en loup pour courir à toute vitesse, en brume pour passer à travers les grilles, ou en chauve-souris pour atteindre les sommets du château... Chaque pouvoir n'est pas juste un gadget de combat, c'est une clé. C’est ce gameplay hybride, mêlant action nerveuse et évolution constante du personnage, qui rend l'expérience manette en main ultra-jouissive et moderne, même aujourd’hui.
Le pilier fondateur du Metroidvania moderne
Si le jeu a loupé le coche du grand public en 1997 à cause du raz-de-marée Final Fantasy VII, le temps lui a donné une revanche éclatante. Avec Super Metroid, il est le cofondateur d'un genre entier : le Metroidvania. Sans les bases posées par cet épisode, des pépites modernes comme Hollow Knight, Ori and the Blind Forest ou Dead Cells n'existeraient pas de la même manière. Il a défini les règles de la progression par l'amélioration des capacités, un standard de l'industrie aujourd'hui.

29 ans plus tard, la réalisation en 2D de Symphony of the Night n'a pas pris une ride. Les sprites sont magnifiques, les animations d'Alucard sont d'une élégance rare, et le plaisir de jeu reste instantané. C'est la marque des plus grands chefs-d'œuvre : survivre aux modes technologiques pour devenir éternel. FF7 a peut-être gagné la guerre du box-office de l'époque, mais dans mon cœur, le roi de 1997, c'est Alucard.