La stratégie de Sony : la PlayStation comme « boîte en plastique vide » au service des développeurs tiers et des nouveaux marchés

Titre original : « La PlayStation n'est qu'une boîte en plastique vide » : voilà comment le patron de Sony définirait sa console pour expliquer la stratégie de Sony dans le secteur du jeu vidéo

Sony réaffirme sa volonté de soutenir des projets extérieurs aux studios PlayStation, car « la majorité des contenus provient de studios tiers ».

C'est rare qu’une entreprise décrive l’un de ses produits phares comme un simple bout de plastique... Pourtant, c’est ainsi qu’Hideaki Nishino, PDG de Sony Interactive Entertainment, définirait les consoles PlayStation. C’est en tout cas ce que rapporte Christian Svensson, vice-président des projets de contenus tiers et des initiatives stratégiques chez Sony, dans une interview accordée à The Game Business. Cette déclaration "choc" vise surtout à illustrer la stratégie du groupe japonais : miser sur des projets extérieurs aux PlayStation Studios afin d’alimenter sa console.

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« La majorité du contenu vient des développeurs tiers »

« Si l’on regarde l’histoire de PlayStation, nous avons toujours été un écosystème très tourné vers les développeurs third-party », explique ainsi Svensson. « Si vous parlez avec [Hideaki] Nishino de Sony Interactive Entertainment, qui a une vision très orientée produit, il vous dira : “PlayStation n’est qu’une boîte en plastique vide.” Et les développeurs third-party représentent la majorité du contenu. Il est donc essentiel que nous continuions à investir dans ce domaine, à faire preuve d’ambition et à apporter de nouvelles voix sur la plateforme. Si nous arrêtions de le faire, l’industrie cesserait de croître. En tant qu’acteur majeur du secteur, nous avons la responsabilité de continuer à faire avancer toute l’industrie, et pas uniquement notre propre activité. »

Dans cette logique, PlayStation affirme collaborer avec près de 10 000 développeurs et éditeurs. Une relation gérée par cinq équipes internes dédiées au suivi des partenaires third-party, à la distribution de kits de développement, à l’organisation d’initiatives marketing et au financement des projets les plus prometteurs. Une partie de l’entretien accordé à The Game Business revient d’ailleurs sur les démarches nécessaires pour publier un jeu sur PlayStation, ainsi que sur les critères utilisés pour sélectionner les titres intégrés aux catalogues PS Plus. Mais le cœur de la discussion concerne surtout le financement externe et les investissements réalisés par Sony dans des marchés comme l’Asie ou l’Afrique.

Hero Project, Chine, Corée du Sud : Sony mise sur de nouveaux marchés

Christian Svensson est notamment revenu en détail sur l’ambition de Hero Project. Ce programme a pour objectif d’identifier et de financer des jeux vidéo en Chine, en Inde, en Afrique et au Moyen-Orient. Une initiative pensée sur le long terme, puisque ces marchés restent aujourd’hui davantage tournés vers le PC et le mobile que vers les consoles. « Nous devons construire une communauté de développeurs capables de comprendre ce que signifie créer des jeux pour PlayStation », explique Svensson.

C’est un projet de longue haleine. Nous ne cherchons pas un retour commercial immédiat. L’objectif est de favoriser la croissance de la communauté de développeurs et d’obtenir des contenus locaux susceptibles de parler aux audiences locales, ce qui contribue ensuite à agrandir la communauté de joueurs. Ensuite, il faut se demander comment faire découvrir des voix régionales pertinentes à notre audience mondiale extrêmement engagée. Comment exposer ce public à des thématiques et à des contenus auxquels il n’aurait peut-être jamais eu accès auparavant ? », poursuit-il. « Mais ce sont des visions qui s’inscrivent sur cinq, voire dix ans ou plus, pour développer l’écosystème, aussi bien du côté de l’offre que des joueurs.

« La PlayStation n'est qu'une boîte en plastique vide » : voilà comment le patron de Sony définirait sa console pour expliquer la stratégie de Sony dans le secteur du jeu vidéo

Le dirigeant de Sony reconnaît toutefois qu’il reste énormément de travail à accomplir en Inde, en Afrique et au Moyen-Orient. En revanche, il se dit impressionné par les résultats obtenus ces dernières années par certains studios chinois et sud-coréens. « Le rythme auquel avancent les équipes en Chine et en Corée du Sud est stupéfiant », affirme-t-il. « L’ampleur de leur approche et leur réactivité sont des choses que nous ne voyons pas forcément chez certains studios occidentaux, ni même japonais. C’est vraiment impressionnant. Et les contenus qui en sortent sont très différents de ce que nous avions vu jusque-là, du moins sur PlayStation. »

Nous voulons voir des jeux portés par des visions créatives fortes et originales. Il n’existe pas de plan basé sur les genres. Ça n’existe pas. Nous voulons des perspectives et des approches affirmées. Pour les projets que nous finançons, nous voulons également nous assurer qu’il existe une véritable discipline de production, que les équipes disposent des ressources nécessaires et qu’elles planifient leur développement intelligemment.

Avec tous les projets qu’il a pu observer ces derniers mois, Svensson se montre d’ailleurs très optimiste pour les années à venir. Sans minimiser les défis auxquels PlayStation devra faire face — entre la multiplication des appareils, les différents segments de public et les enjeux marketing — le responsable estime que « l’année dernière a été incroyable pour le jeu vidéo. Cette année sera encore meilleure. L’année prochaine sera encore meilleure. La dynamique autour des contenus est incroyablement positive. Et en tant qu’industrie, nous devrions être extrêmement optimistes pour l’avenir malgré les difficultés ».