Crown of Greed s’inscrit dans la lignée du classique Majesty de 2000, où les héros et les unités ne se déplacent que s’ils le veulent.
Les RTS et moi, ça fait des années qu'on est ensemble. Du PC de mon oncle avec lequel je jouais à Warcraft II : Tides of Darkness jusqu'à aujourd'hui, la stratégie en temps réel a toujours été une fidèle compagne. Mais parmi tous les titres sortis au fil des années on voit rarement des « petits bijoux » comme Crown of Greed. On parle quand même d'un genre assez fermé qui tire largement profit de la fusion avec d'autres sous-genres, comme par exemple les jeux de construction de ville ou les tower defense. Cependant, lorsque le jeu de BLUM Entertainment m'est tombé entre les mains il y a déjà plusieurs semaines, j'ai réalisé une chose : l'idée développée par l'équipe est si intéressante qu'elle le place dans la lignée du classique Majesty : The Fantasy Kingdom Sim des années 2000, mettant fin à 26 ans d'absence.
En effet, le premier choc (agréable) survient lorsque l'on se rend compte que nos héros ont leur propre volonté. En règle générale, de nombreux RTS utilisent la figure du « joueur-dieu » ; c'est-à-dire qu'ils nous placent dans une position supérieure où c'est nous qui guidons une civilisation, un peuple ou un groupe de survivants, et ces mêmes villageois, héros ou personnes ordinaires sont à la merci de nos instructions. Et c'est là que BLUM Entertainment change la donne.
Nous ne détenons pas la vérité absolue, nous devons convaincre les héros
Nous possédons toujours une puissance supérieure et, en tant qu'entité quasi divine, nous allons réclamer le trône de Rodovia qui nous revient de droit. Pour ce faire, nous devons bâtir notre colonie , recruter des troupes et étendre notre territoire à travers une série de missions aux objectifs finaux clairement définis. Cette formule rappelle celle d'Age of Mythology, par exemple, où l'on doit anéantir une autre ville, s'emparer de divers points stratégiques ou simplement survivre à des vagues d'ennemis, le tout pour accéder à la mission suivante. Mais le hic, c'est qu'en utilisant les héros – la force brute de votre armée –, vous réalisez que, malgré le fait de leur fournir abri, entraînement, armes et nourriture, au moment crucial, ils décident d'eux même s'ils sont prêts à risquer leur vie pour vous face à un nid de monstres ou s'ils préfèrent rester à la taverne à dilapider leur argent en boissons jusqu'à la mort (figurativement parlant, bien sûr).

Voici comment ça fonctionne : si vous voulez qu'un héros (il y en a dix types dans le jeu) nettoie une base ennemie ou un nid de bêtes, vous devez placer une bannière de récompense en or ; autrement dit, les inciter à accomplir la mission. Cependant, comme je l'ai mentionné, Crown of Greed propose un système de gestion indirect : ce sont les héros eux-mêmes qui évaluent l'offre et l'acceptent ou la refusent. Ils se basent sur un système intéressant , bien que nécessitant encore quelques ajustements, qui prend en compte le niveau du héros, son équipement, s'il a déjà conclu des accords avec vous, ainsi que la quantité d'or et le danger de la mission . En d'autres termes : un archer renommé n'acceptera pas de tuer quelques bandits pour 100 pièces d'or.
On parle ici d'une approche qui rompt avec la microgestion classique de nombreux jeux de stratégie en temps réel et vous oblige à penser davantage comme un gestionnaire de ressources et un mécène médiéval que comme un général. Crown of Greed parvient à créer l'impression d'évoluer dans un monde vivant. Le fait que les héros « connaissent » la valeur de leur temps tandis que vous gérez leurs motivations confère au jeu une saveur particulière. Les héros ne sont plus de simples 0 et 1, mais semblent avoir une véritable personnalité et c'est exactement ce que BLUM Entertainment a cherché à leur donner. Certains sont plus lâches, d'autres plus téméraires , et d'autres encore tout simplement plus avides. Cela influence d'ailleurs les quêtes elles-mêmes, car une même requête peut être acceptée par plusieurs héros, mais seuls les plus rapides et les plus forts recevront l'or.

Le plus intéressant, c'est que l'or que vous leur versez pour l'accomplissement des missions vous revient automatiquement . Les héros utilisent en effet leurs gains pour acheter de l'équipement chez votre forgeron ou payer des soins au temple que vous avez construit. Cela crée une économie circulaire très ingénieuse où l'argent circule de vos coffres à leurs poches, puis revient à vos bâtiments via les impôts et les services. Car le jeu ne se résume pas à la gestion des héros, mais son essence même repose sur cette « économie circulaire » qui commence et se termine avec eux.
Construire dans Crown of Greed est satisfaisant, mais cela ne sert qu'une seule mécanique
Crown of Greed est, comme vous pouvez le deviner, un jeu de construction de ville, et un jeu très basique, il faut bien le dire. On y retrouve les bâtiments classiques : tavernes, forges, guildes… Ils remplissent leur fonction à merveille, car le jeu est conçu pour servir un seul mécanisme : celui des héros. Contrairement à Age of Empires IV , ici, on ne construit pas de maisons pour augmenter la population ; on construit des infrastructures qui attirent les mercenaires et déterminent s'ils souhaitent rester dans votre royaume. Chaque construction permet aux héros de s'équiper – et de vous reverser de l'or sous forme d'impôts –mais aussi qu'ils aient du travail à faire pour défendre certaines structures à l'extérieur des remparts, que ce soit pour exploiter des ressources ou simplement pour protéger les remparts.

De plus, l'emplacement de ces bâtiments joue un rôle crucial dans le rythme du jeu, car les héros doivent se déplacer physiquement sur la carte. Il faut imaginer la ville comme une chaîne de montage : le héros quitte la guilde, va chez le forgeron pour affûter son épée, s'arrête au temple pour recevoir une bénédiction, puis se dirige vers le champ de bataille. Si ce flux est perturbé par une conception chaotique de la ville, l'efficacité chute. Et même si on aurait aimé voir des rebondissements plus audacieux, ou peut-être une approche similaire à celle de jeux comme Cataclysm, où le placement des bâtiments influence véritablement toute la gestion de la ville – bien que cela ne soit pas tout à fait exact, puisque dans le projet de Digital Sun, tout repose sur vos talents d'architecte –, la vérité est que, tant ses mécanismes de base sont amusants, je passe outre son approche conservatrice.
Et tout ça pour que Crown of Greed peine à se démarquer sur Steam. Mais, outre ses imperfections, comme une intelligence artificielle censée être « fantaisiste » mais parfois erratique, le principal reproche concerne précisément sa caractéristique principale : l’absence de contrôle direct'. On comprend que pour beaucoup d’habitués à Age of Empires ou StarCraft , voir son royaume s’effondrer parce que ses héros refusent de réagir soit une expérience quasi masochiste. Cela vous arrivera aussi et vous vous sentirez impuissant ; c’est un obstacle que peu sont prêts à franchir.

Cela dit, Crown of Greed a l'avantage de rompre avec la tendance de nombreux jeux de son genre en n'étant pas un accès anticipé . Autrement dit, depuis le 31 mars, vous avez accès au jeu dans son état complet, ce qui vous évite d'attendre plusieurs mois des améliorations hypothétiques et des ajouts de contenu essentiels. Mais la question est : vaut-il le coup ? Ne serait-ce que pour la curiosité et l'excentricité de son concept de jeu, la réponse est oui.