Aujourd’hui même, cela fait un an que Clair Obscur : Expedition 33 a conquis le coeur des joueurs et des critiques. Mais au-delà de toutes ces qualités qui en ont fait le jeu de l’année 2025, et si la plus grande victoire du titre de Sandfall est d’avoir montré qu’une autre voie est possible dans le monde du jeu vidéo mainstream ?
5 millions de copies écoulées, 18/20 dans nos colonnes, 92/100 sur Metacritic et le prix de Jeu de l'Année lors de la cérémonie des Game Awards : 2025 était sans conteste l'année de Clair Obscur : Expedition 33. Ce vendredi 24 avril 2026, le titre de Sandfall Interactive célèbre officiellement son premier anniversaire après une année pavée de succès. Mais en plus d'être un excellent jeu, Clair Obscur a apporté bien plus au monde du jeu vidéo : il a montré qu'une autre voie était possible entre les productions AAA et les jeux indépendants.
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Clair Obscur marque le retour des AA
Avant même sa sortie, le prix de Clair Obscur : Expedition 33 a intrigué les joueurs : seulement 50€ pour un titre qui s'annonce aussi ambitieux ? Cela veut sûrement dire que le jeu est court... mais il n'en est rien ! 30 heures pour finir l'histoire principale et le double pour faire le contenu annexe, on en a pour son argent ! Des mois plus tard, on a appris que le budget de production était "seulement" de 10 millions de dollars, ce qui en fait un projet plus cher qu'un jeu indépendant, mais à des années-lumière des AAA actuellement et leurs centaines de millions de dollars.
Clair Obscur a donc remis au goût du jour une troisième voie qu'on avait oubliée ces dernières années : celles des AA qui ont autant d'âme que les productions indépendantes, mais avec des graphismes qui s'approchent des AAA grâce à un budget conséquent et aux moyens techniques actuellement disponibles.
Si Clair Obscur est vendu au même tarif d'un jeu AA, c'est autant un calcul stratégique qu'un choix moral de ses créateurs. C'est ce que nous rappelle Alexis Garavaryan, président de Kepler Interactive, l'éditeur du jeu qui est en réalité un groupe de développeurs de jeux indépendants. Pour lui, le prix d'Expedition 33 devait s'éloigner du prix des AAA pour donner aux joueurs l'impression de faire "une bonne affaire" qui respecte leur temps et leur argent.
Mais au-delà de cette considération esthétique, ce chiffre avait pour but de démarquer Clair Obscur de ce qui est proposé sur le marché, au-delà de son esthétique et son gameplay originaux. Et pour arriver à une expérience qui a tant captivé, c'est autant une question de décisions stratégiques qu'une mise en lumière des moyens disponibles aux développeurs à notre époque.
Expedition 33 montre comment faire mieux avec moins
Pour parvenir à un tel rendu, les équipes de Sandfall Interactive ont pu compter sur l'accessibilité du moteur Unreal Engine et la galerie d'éléments mis à disposition qui leur a permis de concrétiser facilement leur vision. Il faut dire que Guillaume Broche, fondateur du studio et réalisateur du jeu, est passionné par cet outil, ce qui a joué dans la production. Au-delà de ça, les développeurs ont pris les bonnes décisions pour que leurs ambitions restent dans les limites de leurs moyens.
Puisque Sandfall Interactive n'est composé que de 30 développeurs (sans compter tous les sous-traitants évidemment), alors un monde ouvert comme dans un AAA aurait été bien trop coûteux et compliqué à développer. Alors, ils ont opté pour une carte du monde comme dans les JRPG des années 80-90, ce qui reste un choix cohérent dans cette proposition tout en étant plus simple à créer.
Finalement, Clair Obscur : Expedition 33 prouve qu'il n'y a pas besoin de faire toujours plus beau et plus grand pour faire un bon jeu vidéo. Alors que le temps et le coût de développement des AAA explosent, l'échec d'un de ces projets signe de plus en plus souvent la fin de son studio. Cette spirale infernale vers le "toujours plus" montre déjà ses premières conséquences néfastes comme en témoignent tous les récents licenciements dans l'industrie.
Plutôt que de faire "toujours plus", Clair Obscur montre qu'il est possible de faire "mieux" grâce à tous les moyens actuels disponibles. Et plutôt qu'un projet graphiquement parfait, mieux vaut un jeu avec une véritable proposition imparfaite singulière, autant de son esthétique que dans son gameplay. Il ne reste plus qu'à espérer que l'industrie vidéoludique saura tirer les bonnes leçons de ce succès surprise avant qu'il ne soit trop tard.