À quelques mois de sa fenêtre de sortie, un certain Orbitals s’est remis à envoyer des signaux. Non pas de détresse, je vous rassure, mais pour établir la communication. Avec ses inspirations visuelles puisées dans les animes qui ont bercé notre enfance, les développeurs de Shapefarm n’ont eu aucun mal à m’atteindre. Qui plus est, leur volonté d’offrir une nouvelle expérience en coopération dans la lignée des productions Hazelight Studios (It Takes Two, Split Fiction) a de quoi faire mouche. Et ça tombe bien, parce qu’ils ont pris le temps d’en discuter avec moi !
Orbitals s’annonce déjà comme mon It Takes Two de 2026, et j’en ai discuté avec ses créateurs
Allez, je vais en appeler rapidement à votre mémoire. Pour ça, il faut se souvenir de… la soirée des Game Awards 2025. Oui, c’était inoubliable parce qu’il y avait le sacre de Clair Obscur : Expedition 33, mais on sait que cette soirée marque le début d’une grande aventure pour d’autres productions. Et dans le lot, il y avait la révélation… d’Orbitals !
Pour ma part, je sais déjà que c’est mon nouveau It Takes Two et que c’est le jeu en coopération que j’attends le plus cette année. D’ailleurs, il sort en exclusivité sur Nintendo Switch 2, et ça en fait une super addition au catalogue. Un peu plus tôt cette semaine, j’ai pu m’entretenir avec Marcos Ramos (directeur créatif) et Jakob Lundgren (réalisateur) du jeu. De prime abord, le nom du studio Shapefarm peut paraître légèrement obscur, mais son histoire ne date pas d’hier.

Comme dans un bon shōnen, les héros ont besoin de s’entraîner, encore et encore, avant d’avoir droit à leur heure de gloire. Basé au Japon et en Nouvelle-Zélande, le studio est né en 2010 et a acquis de l’expérience en assurant le codéveloppement de titres au style très marqué et à la fibre d’anime japonais, tels que Samurai Jack ou Naruto to Boruto Shinobi Striker. Avec l’arrivée d’Orbitals, c’est le début d’un nouvel arc, comme ils me l’ont expliqué en y glissant une petite référence à Dragon Ball. « Comme dans tout bon anime, ce (ndlr, le codéveloppement) fut notre arc d'entraînement. Et quand nous avons commencé à travailler sur Orbitals, c'était notre arc du tournoi. »
Or, pour préparer un tournoi, il ne faut pas seulement exercer son physique, il faut aussi travailler sur des tas de combinaisons qui serviront à surpasser la concurrence. Pour Shapefarm, la préparation de cet « arc » consistait aussi à effectuer un travail de recherche et de conceptualisation minutieux. Une étape qui s’est avérée particulièrement longue, car l’équipe était réduite à l’époque (moins de dix personnes). Et puis, il a fallu clairement identifier ce qui constituait l’esthétique d’un « anime des années 80 », ce qui fait aujourd’hui le charme du titre.

Orbitals déborde d’amour pour les animes des années 80-90, et vous allez être charmé
Est-ce qu’il y a vraiment besoin d’insister sur le fait que l’esthétique si particulière d’Orbitals est l’un des deux piliers fondamentaux du jeu ? Pour eux, ce pari d’une direction artistique fortement inspirée des rétro-anime est l’opportunité de réveiller la nostalgie des joueurs, de recréer les émotions ressenties en regardant les animes qui ont bercé notre enfance.
En somme, Orbitals est bourré de références à de grands classiques (les yeux à la Sailor Moon, les cheveux à la Ranma, le souffle de l’aventure de Dragon Ball), y compris Neon Genesis Evangelion, auquel Marcos et Jakob semblent particulièrement attachés lorsqu’il faut citer des inspirations visuelles et narratives. Qui plus est, ils promettent la présence de nombreux easter eggs très pointus, histoire que les joueurs passent l’intégralité du jeu au peigne fin.

On évoquait Neon Genesis Evangelion, mais Marcos et Jakob confient qu’ils ont opté pour une histoire simple au cours du développement, ce qui n’empêche pas, comme ils le soulignent, de créer des personnages profonds à partir d’archétypes assumés. « L'histoire est très simple, mais c'est voulu. Histoire simple, personnages profonds (...) Il y aura bien sûr des rebondissements incroyables. » Pour rappel, on y incarne Maki et Omura, deux jeunes survivants piégés depuis 15 ans par les conséquences d’une Tempête cosmique, qui vont soudainement découvrir une faille leur permettant d’explorer l’espace et de sauver leur peuple.
Tout au long de l’entretien, on ressent que le récit d’Orbitals est centré sur l’aventure humaine de ces deux héros, et qu’il tend un miroir aux joueurs qui prendront le contrôle du duo. « La raison pour laquelle vous vous souciez de ce qui arrive à Goku, Ranma, Spike ou Shinji, c'est parce que ce sont des personnes auxquelles vous vous identifiez (...) Et j'emploie le mot 'personnes', pas 'personnages', parce que nous projetons beaucoup de nos propres émotions en eux. » Maintenant, qu’est-ce que ça donne, manette en main ? On ne l’a malheureusement pas essayé, mais Marcos et Jakob avaient plein de choses à me dire !

Orbitals promet de la nostalgie à partager avec n’importe qui ! L’objectif de son gameplay ? Créer des souvenirs !
Le pilier numéro 1, c’est fait ! Pour le second, ça coule de source si vous avez déjà pris le temps de regarder la bande-annonce de révélation. À la manière d’un It Takes Two ou d’un Split Fiction, Orbitals est une expérience 100 % coopérative (soulignons que le jeu bénéficie du Game Share et qu’une copie suffit pour jouer en tandem). Ni mode solo, ni intelligence artificielle pour contrôler l’un des deux héros.

Si le fait de citer les travaux de Josef Fares et Hazelight peut sembler être une comparaison flemmarde, ce n’est pas du tout le cas. Lors de nos échanges, Jakob, réalisateur du jeu, m’a confié qu’il avait travaillé sept ans au sein de ce studio, spécialisé dans les jeux en co-op, et qu’il aimerait voir davantage de productions suivre cette voie (« En tant que joueur, je voudrais davantage de ces expériences (...) C'est un peu triste que beaucoup de ceux qui existent soient des jeux sur lesquels j'ai travaillé, donc je ne peux pas vraiment en profiter moi-même. »).
S’il apporte cette philosophie qui fait fureur à chaque sortie, il tente de s’en distinguer, notamment via un choix plutôt plaisant lors de l’aventure. Petit exemple tout simple : dans Orbitals, les joueurs pourront choisir eux-mêmes les mécaniques et outils qu’ils souhaitent équiper dans les niveaux !

De même, avec Orbitals, les équipes de Shapefarm ont voulu gommer toute trace de passivité. « Si vous pouvez terminer une section en prenant une manette, en faisant quelque chose (...) puis en prenant l'autre manette pour faire la suite, alors ce n'est pas assez coopératif. »
Au-delà de lutter contre un héritage qui pourrait ressurgir sournoisement dans cette création, le duo m’explique qu’ils ont réfléchi aux meilleures méthodes pour contrer l’ennui. « Je dis souvent que si vous pouvez prédire à quoi ressembleront les 30 prochaines minutes du jeu, alors cela commence à devenir trop ennuyeux, trop prévisible. »

De fait, ils promettent un renouvellement continu, si bien qu’aucun puzzle ni aucune mécanique ne sera répété tout au long de l’aventure, tandis que chaque niveau possède ses propres défis uniques. Pas de doute, les soirées canapé auront du piquant grâce à Orbitals, et c’est une perspective qui amuse autant Marcos que Jakob.
L’idée, c’est bien évidemment de créer des souvenirs mémorables, à travers et en dehors de l’écran. « Nous ne nous concentrons pas seulement sur ce qui se passe à l'écran. Nous nous concentrons tout autant sur ce qui se passe dans le canapé entre les joueurs. (...) Il est très important pour nous de créer ce genre d'expérience partagée (...) et de créer un bon souvenir, un peu comme regarder un film ensemble ou aller à un concert ensemble. »

Malgré la fibre nostalgique qu’Orbitals veut titiller, Marcos et Jakob m’ont confié que le jeu s’adressait à un large public, expérimenté ou non. « Si le jeu vidéo est une de vos grandes passions (...) et que vous avez quelqu'un dans votre vie avec qui vous aimeriez partager ce hobby, alors Orbitals est le jeu parfait pour l'y initier. »
Pour l’expérience en elle-même, tout est une question de dosage, que ce soit de la frustration ludique (« S'ils (ndlr, les joueurs) sont frustrés et agacés par le jeu, nous devons corriger cela. Mais parfois, selon le degré, s'ils sont frustrés par l'autre joueur, c'est en fait une bonne chose ») ou des petites frictions entre joueurs (« Je pense que le jeu ressemble en partie à des exercices de confiance. Vous vous laissez tomber, et l'autre personne doit vous rattraper »), qu’ils trouvent eux-mêmes amusantes dans ce type d’expérience.

Après quatre ans de développement, Marcos, Jakob et le reste des équipes s’apprêtent à savourer le lancement d’un titre sur lequel ils ont souhaité privilégier la qualité à la quantité. « Il ne s'agit pas d'essayer de voir grand, mais plutôt d'aller en profondeur. » Cependant, si de nombreux sujets ont pu être abordés, Orbitals n’est pas encore prêt à dévoiler sa date de sortie, mais voyons le bon côté des choses : l’été 2026 n’est plus si éloigné.