Que devient notre compte Steam s’il nous arrive quelque chose ? Valve a fermé la porte il y a 2 ans, mais le débat est rouvert.
Sur Steam, accumuler des centaines - voire des milliers - de jeux, c’est devenu courant. Mais contrairement aux biens matériels, ces bibliothèques dématérialisées ne peuvent pas être léguées. Valve est catégorique : les comptes sont personnels et intransférables, même en cas de décès. Le support de la plateforme l’a déjà confirmé par le passé, comme le rappellent nos confrères de 3DJuegos. Une bibliothèque Steam ne peut être transmise via un testament.
Valeur double
Cette règle refait surface aujourd’hui après le témoignage d’un joueur sur Reddit. Il explique : « Je viens de dépasser les 3 000 jeux sur Steam. Je pense vraiment que Valve devrait permettre aux joueurs de léguer leur bibliothèque à leur décès ». Son compte est estimé à 7 549 dollars, soit environ 6 900 euros.
Mais au-delà de la valeur financière, de nombreux joueurs évoquent un attachement personnel : sauvegardes et souvenirs de parties, c’est du patrimoine immatériel.
Just passed 3000 games owned on Steam. I really think Valve should allow people to inherit their libraries in case of their death.
by u/r4in in Steam
Des solutions imparfaites
Face à l’absence de solution officielle, les joueurs proposent plusieurs alternatives. La première repose sur le partage familial, une fonctionnalité introduite par Steam en 2024 (après avoir fermé la porte à la cession d’un compte). Elle permet à plusieurs utilisateurs d’accéder à une même bibliothèque. Cependant, cette option reste limitée : tous les jeux ne sont pas compatibles et les participants jouent depuis leur propre compte, sans récupérer les sauvegardes originales.
Autre solution évoquée, plus officieuse : donner ses identifiants (mot de passe, adresse mail) à un proche. Une pratique tolérée dans les faits mais interdite par les conditions d’utilisation de Valve, qui peut notamment poser des problèmes de sécurité.
Plus largement, ce cas dépasse Steam. La plupart des plateformes numériques - jeux vidéo, films ou livres numériques - reposent sur des licences d’utilisation, pas sur une propriété réelle. En gros, les contenus achetés ne nous appartiennent pas vraiment et ne peuvent donc pas être transmis.