Nous avons tendance à l’oublier, mais Rockstar, le studio derrière les GTA, a fait un jeu de tennis de table – Table Tennis – il y a 20 ans. Cela peut sembler surréaliste aujourd’hui, tant le groupe américain s’est concentré sur les jeux d’action-aventure durant ces 16 dernières années. Après tout, c’est ce qu’il sait faire de mieux ? À moins qu’il se soit persuadé que les joueurs n’attendent que ça de lui…
Cet article étant un billet d’opinion, il est par nature 100 % subjectif. L'avis de l'auteur est personnel et n'est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de JV. Bonne lecture !
Drôle de genre
Les grands éditeurs de jeux vidéo nous ont habitués à proposer des jeux aux genres variés. De la course, de la plateforme, de la baston, de l’action, de l’aventure, du sport… d’Activision à Ubisoft, nos géants du jeu vidéo ont visé différentes cibles et ont apporté une jolie diversité au gaming.
Du côté des studios de jeux vidéo, nous avons vu des développeurs se transformer en caméléons à l’aise dans beaucoup de genres différents. C’est le cas de Rare, capable de faire de bons Beat’em up, platformers 2D/3D, FPS, jeux de gestion ou encore jeux service. C’est aussi le cas de Double Fine, à qui l’on doit de grands jeux d’aventure, de plates-formes 3D et d’expériences originales, à l’image de Kiln qui a été annoncé récemment.

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Rare et Double Fine sont identifiés par les joueurs comme étant des “électrons libres”. Proposer des expériences qui sortent de l’ordinaire, loin des jeux d’action-aventure solo qui font fureur ailleurs, est identifié comme faisant partie de leur ADN. Les papas de Sea of Thieves placardent d’ailleurs ce message dans leurs locaux et sur leur site officiel : “nous créons des types de jeux qui n'existent pas encore”.
C’est (malheureusement ?) moins le cas pour d’autres sociétés qui ont préféré devenir expertes dans des genres bien déterminés, quitte à perdre de leur folie créative, ou tout du moins leur envie d’explorer d’autres voies. À titre d'exemple, il fut un temps où les équipes de Naughty Dog tentaient l’aventure du jeu de course familial avec Crash Team Racing et Jak X: Combat Racing, avant de tout miser sur le jeu d’action aventure narratif à la troisième personne (Uncharted, The Last of Us, Intergalactic : The Heretic Prophet). Ils ne sont pas les seuls. Avant de ne faire que des jeux d'action-aventure de super-héros, Insomniac Games faisait des Metroidvania (Song of the Deep), des tower-defense (Bad dinos), des RPG (Outernauts) ou encore des FPS (Resistance).

Courage créatif VS appât du gain VS attente des joueurs
Parfois, bifurquer paie. Blizzard qui depuis sa création n’a fait presque que des Warcraft/Diablo/Starcraft, s’est aventuré entre 2014 et 2016 sur de nouvelles terres en tentant avec succès le TCG (Hearthstone), le MOBA (Heroes of the Storm) et le Hero Shooter (Overwatch). Néanmoins, l’inverse est également probable, voire courant.
Prenons un studio comme Creative Assembly que les fans de jeux de stratégie adorent depuis qu’il s’occupe de Total War. Après quelques essais dans le Hack’n slash/jeu d’action (Spartan : Total Warrior, Viking : Battle for Asgard), le développeur anglais s’est révélé dans un genre inattendu, à savoir le survival-horror en vue à la première personne (Alien Isolation). Malgré de bonnes critiques, le soft n’atteint pas les objectifs de ventes de SEGA. Quant à Hyenas, un FPS multi 3v3 orienté jeu service, il a explosé en plein vol. Son annulation est officialisée en 2023 face au peu d’intérêt qu’il suscite chez les joueurs.

Plus un studio se spécialise dans un genre, plus les joueurs ont l’air de lui tenir rigueur s’il essaie d'autres choses. Dontnod, expert de l’Interactive drama (Life is Strange, Tell Me Why, Lost Records), n’a performé ni avec Jusant (jeu d’escalade poétique), ni avec Banishers (action-aventure), quand bien même Vampyr aurait dépassé le million de ventes.
Dans le même ordre d’idées, BioWare, maître du RPG, s’est brûlé les doigts avec Anthem, tandis que Valve, spécialiste du FPS, n’a pas trouvé comment imposer son Artifact. Des jeux généralement bien accueillis par la presse qui ne trouvent finalement pas leur public. En période de crise de l’emploi dans l’industrie du jeu vidéo, nombreux sont les éditeurs à avoir annoncé se concentrer sur les licences porteuses et les genres à succès afin d’éviter un maximum de risques financiers. Il est connu qu’en période de recherche de performances à tout prix, la folie créative n’est pas privilégiée.

Trop de concurrence et pas assez de temps
Les joueurs votent avec leur portefeuille, mais aussi avec le temps de cerveau qu’ils accordent à une activité, qu’il s’agisse de surfer sur les réseaux sociaux ou de s’amuser à des jeux vidéo. Alors qu’il n’y a jamais eu autant de jeux qui sortent, notamment sur Steam, tout est toujours mis en concurrence et même un free-to-play peut sombrer dans l’oubli malgré sa gratuité. Dans ce contexte, les développeurs, bien que talentueux, se heurtent à des murs de moins en moins franchissables. Que faire quand seulement 6,5 % du temps de jeu est consacré à de nouvelles productions chaque année ?
Ces derniers temps, nous avons vu deux studios adorés pour leurs jeux solo rencontrer des problèmes avec leurs titres multijoueur. Le premier, Remedy, a annoncé que son FBC Firebreak n’avait pas atteint ses objectifs de ventes. Le second, Quantic Dream, se heurte à l'impossibilité de faire naître de l’enthousiasme autour de son Spellcasters Chronicles, un MOBA en 3v3. En effet, après deux bêtas fermées, le titre est sorti en early access dans une certaine indifférence. Noté 59 % sur Steam, le soft enregistre une fréquentation moribonde d'après les données enregistrées sur SteamDB. “Au moins, c'est gratuit, mais les développeurs ne sont-ils pas fatigués de créer ce genre de jeux et d'échouer à chaque fois ?”, écrit un utilisateur de Steam.

À moins que ce ne soit le fait de s'attaquer au jeu service qui condamne certains projets, le marché étant saturé ? C'est ce que les échecs remarqués de Highguard et de 2XKO tendent à prouver, jeux pourtant conçus par des spécialistes du genre.
Les menaces fantômes
“Ce ne sont pas les consommateurs qui décident. Si c’était le cas, Assassin’s Creed 2 se déroulerait encore lors des croisades”, disait Ubisoft dans le n°6 d’IG Magazine en 2010 à propos des études “consommateur et marché”. Aujourd’hui, cependant, que ce soit en faisant entendre son mécontentement sur les réseaux sociaux ou en participant à du review bombing, le joueur a des outils puissants pour se faire entendre et changer les choses. Que ce soit postif ou négatif.

Dans un long message publié sur X, Thomas Mahler, le patron de Moon Studios (Ori and the blind forest), est récemment revenu sur la dangerosité de “trop” écouter le public. “Voici la vérité qui dérange”, dit-il. “Les joueurs excellent dans l'optimisation de la satisfaction à court terme. Mais ils sont incroyablement mauvais pour préserver le plaisir à long terme”, ajoute-t-il. Selon lui, le “travail du développeur” est de réussir à s’imposer, “non pas pour frustrer les joueurs, mais pour préserver leur expérience”. Il sait de quoi il parle, puisque après avoir brillé avec les Metroidvania, Moon Studios a tenté l'aventure de l'action-RPG avec No Rest for the Wicked, production jugée trop "contraignante" dans ses mécaniques par les joueurs. Résultat ? Le review bombing a failli tuer le studio, d'après Mahler.
Est-ce que les joueurs mettent trop de pression sur les épaules des studios pour que ces derniers restent dans leur genre de prédilection ? Est-ce que les éditeurs ne veulent plus prendre de risque et pensent que le jeu service est un Eldorado ? Est-ce que les joueurs sont des enfants gâtés qui réclament des jeux gratuits/à petit prix avec un contenu énorme pour toujours moins de restrictions ? La vérité se situe peut-être au milieu de tout cela. Il n’empêche qu’aujourd’hui, dans l’état actuel de l’industrie, il paraîtrait impossible de voir débarquer un jeu de tennis de table ou de mix musical produit par les créateurs de GTA. Et je trouve que c'est assez regrettable.