Clair Obscur a conquis le monde entier ou presque. Pourtant, certains redoutent un effet néfaste pour l’industrie.
Clair Obscur est sorti il y a moins d’un an, et sa consécration aux Game Awards 2025 ne remonte qu’à quelques mois. À l’échelle du temps médiatique, cela peut sembler long, mais reste encore insuffisant lorsqu’il s’agit d’analyser en profondeur son influence sur l’industrie vidéoludique. C’est précisément cette influence qui inquiète le comédien Ben Starr, interprète de Verso dans la production de Sandfall (et de Clive Rosfield dans Final Fantasy XVI), qui redoute que les mauvaises conclusions soient tirées du titre récompensé comme jeu de l’année 2025.
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Des industriels qui “ne se poseront pas les bonnes questions”
Le raisonnement s’appuie d’abord sur un narratif largement relayé et toujours présent aujourd’hui : celui d’une petite équipe de 33 développeurs parvenant, dans une relative discrétion, à créer un phénomène mondial. En réalité, si Sandfall comptait bien 33 membres en interne, une partie du développement a été confiée à des équipes externes via de la sous-traitance. Comme c’est souvent le cas, ce travail reste largement invisibilisé, alors même qu’il est essentiel à la production. Il est donc difficile d’établir un chiffre précis du nombre total de personnes impliquées sur Clair Obscur, mais plusieurs estimations évoquent plutôt une centaine de contributeurs, soit quand même trois fois plus que le récit initial.

Ben Starr s’appuie ainsi sur ce constat d’un narratif erroné qui continue de s’imposer. Lors de l’Emerald City Comic Con, il déclare ainsi :
Je crains que, lorsque les mains opportunistes du capitalisme tenteront de démanteler ce jeu et son succès, elles ne poseront pas les bonnes questions. Elles demanderont comment il a été créé. Elles s'interrogeront sur le « comment » de tout cela. Les 33 personnes, l'environnement, quel est le “comment” ?
En somme, Ben Starr redoute que l’industrie se focalise sur les conditions matérielles de création de Clair Obscur, notamment sur ce récit erroné autour d’une petite équipe. Il est en effet facile d’imaginer que certains investisseurs, peu familiers avec les réalités du développement vidéoludique, s’appuient sur cette idée pour justifier des réductions d’effectifs, en considérant que si Sandfall y est parvenu, d’autres studios devraient pouvoir en faire autant.

Ne pas s’intéresser au “comment”, mais au “pourquoi”
Il n’est pas surprenant que l’industrie cherche à reproduire une formule qui semble fonctionner. Elle l’a déjà fait à de nombreuses reprises. L’un des exemples les plus récents reste Fortnite. Au-delà d’avoir popularisé le Battle Royale comme phénomène mondial, le jeu a largement contribué à l’essor des jeux-service dans lesquels les collaborations avec des licences populaires servent à vendre toujours plus de cosmétiques. S’il y a eu un skin Nicki Minaj dans Call of Duty : Warzone, c’est parce que l’industrie a parfaitement retenu cette leçon du titre d’Epic Games.
Pour Starr, il ne faut pas que l’industrie se pose la question du “comment”, mais du “pourquoi” :
C'est le « pourquoi » qui explique ce succès, et si vous parvenez à trouver la réponse à cette question, vous serez en mesure de reproduire ce succès. Et je pense que le capitalisme hésite à se poser la question du « pourquoi », car ce qui l'intéresse, c'est le « comment ».

En d’autres termes, il est nécessaire de s’intéresser aux questions plus profondes concernant l’innovation ainsi que la qualité artistique et ludique. Mais comme le souligne Starr, l’industrie s’intéresse souvent davantage au “comment”, car la réponse à cette question est plus immédiate et facile à appliquer. Les conditions actuelles ne vont pas favoriser un changement à ce niveau. Le secteur traverse restructuration après restructuration, avec des vagues de licenciements chez tous les acteurs, de Microsoft à PlayStation, en passant par Blizzard. On comprend donc facilement pourquoi l’industrie pourrait être tentée de tirer une interprétation erronée de Clair Obscur.