“Bonjour, bienvenue dans Crimson Desert, vous avez 3.000 tâches en attente”. Pardon ? Non, je crois que Crimson, c’est pas pour moi. Y a beaucoup trop de choses à faire.
Les dernières prises en main de Crimson Desert nous ont appris des trucs intéressants. On savait déjà que le scope du jeu serait énorme (avec une carte deux fois plus grande que Skyrim et plus vaste encore que Red Dead 2), mais là, mesdames et messieurs, on a des chiffres.
Un Desert trop calorique
Comme on peut le voir sur cette capture d’écran, le jeu recense près de 3.000 “connaissances”, dont 573 territoires, 430 quêtes, 467 PNJ, 401 ennemis… Et si je me réjouis de savoir que les joueurs en auront pour leur argent, moi, ça me rebute plus qu’autre chose. Je sais déjà que je n’aurai jamais envie de me plonger dans le contenu gargantuesque de Crimson.
-76 boss à tuer
— Bayek🇨🇦 (@Sarrvatore) March 9, 2026
- 467 PNJ avec lesquels interagir
- 573 territoires à découvrir
- 29 montures à récupérer
- 401 créatures/ennemis à tuer pour le
bestiaire
- 430 aventures à compléter (des quêtes)
- 110 factions à découvrir
- 150 ressources à récolter
Je vais y passer des nuits. pic.twitter.com/wJGlDV4EwY
Les yeux plus gros que le ventre ?
Qu’on se le dise, Crimson Desert s’est engagé dans une course du “qui a la plus grosse”. Difficile de dire si c’était l’intention de Pearl Abyss dès le départ (c’est peut-être un reliquat de l’époque où le jeu était un MMO) mais dans tous les cas, le titre arrivera le 19 mars avec certainement la plus grande carte jamais vue dans un titre d’action-aventure - sans génération procédurale.
Avec un monde pareil, je me dis que Crimson va juste se résumer à une liste interminable de choses à faire (je vous rappelle les chiffres plus haut ?), et que pour le plaisir de jeu sur le long terme, ça va être cata.
Je pense que le jeu qui se rapproche le plus de Crimson, c’est Zelda Tears of the Kingdom, même si la narration et la réalisation rappellent plus The Witcher ou Red Dead 2. Au-delà des îles célestes, y a surtout cette idée de jongler entre un point de vue au sol (à pied, à cheval) et un point de vue en l’air (en dragon ou depuis les fameux îlots volants).

Le truc, c’est que TOTK a une science du world building que Crimson n’a, à mon avis, pas vraiment voire pas du tout (la conception de Pywel a l’air assez bordélique, j’ai mis une image en référence). Parce que rendre un monde aussi grand vraiment intéressant, c’est un casse-tête pas possible. Et je pense que dans Crimson, on va juste être submergé par tout et n’importe quoi et qu’on ne va pas savoir où donner de la tête. C’est en tout cas mon ressenti, j’attends évidemment de pouvoir poser mes mains sur le jeu.