Pourquoi le premier film Resident Evil s’est-il autant éloigné du jeu culte ? Plus de vingt ans après la sortie de cette adaptation controversée, le réalisateur Paul W.S. Anderson persiste et signe.
Je ne crois pas avoir déjà entendu quelqu'un clamer son amour pour le cinéma de Paul W.S. Anderson. Pourtant, je sais que certains se réjouissent de l'existence de ses films, ne serait-ce que pour s'offrir une bonne tranche de rire. L'adaptation cinématographique de Resident Evil, sortie en 2002, a marqué les esprits, mais pas toujours pour les raisons espérées. Avec Milla Jovovich dans le rôle inédit d'Alice, le long-métrage s'éloigne radicalement de l'œuvre vidéoludique originale. Mais là n'est pas son principal défaut : il est surtout, et avant tout, extrêmement "nanardesque". Récemment, le réalisateur a justifié ses choix créatifs, assumant une vision qui risque, encore aujourd'hui, de faire grincer des dents les puristes.
Préserver l'horreur et l'effet de surprise
Pour Anderson, une adaptation trop fidèle aurait ruiné l'essence même du cinéma d'action et d'horreur : le suspense. Le réalisateur explique que transposer l'histoire du premier jeu à la lettre aurait gâché l'expérience des fans, puisqu'ils auraient déjà connu tous les rebondissements de l'intrigue.

« Si j'avais fait une adaptation directe du premier jeu, les fans auraient su dès le départ que Wesker est un traître ou que tel personnage allait mourir », argumente-t-il. Et de comparer cela au fait de regarder le classique Alien en sachant d'avance que seule Sigourney Weaver survivra, ce qui priverait le film de sa puissance. (Soit dit en passant, et avec tout le respect dû : Alien resterait, même dans ces conditions, un meilleur film que toute la saga Resident Evil réunie).
C'est pourquoi Anderson a opté pour une approche alternative : raconter une préquelle, qu'il considérait comme le « Ground Zero » de l'épidémie, en explorant l'incident déclencheur dans le laboratoire souterrain d'Umbrella Corporation. L'introduction d'Alice, une héroïne absente de la mythologie originale, offrait au cinéaste une liberté dramatique bien plus grande pour surprendre son public.
Une dynamique différente entre le jeu et le cinéma
L'autre justification invoquée par le réalisateur repose sur la nature divergente des deux médias. Là où un jeu vidéo implique de l'interactivité, de longues heures à déambuler et à résoudre des énigmes, un film de deux heures exige une expérience beaucoup plus cinétique où le spectateur est passif. Cette philosophie hollywoodienne s'éloignait drastiquement du scénario initialement écrit par le maître de l'horreur, George A. Romero, à la fin des années 1990. Romero avait proposé un script extrêmement fidèle au jeu, mettant en scène Chris Redfield et Jill Valentine dans le fameux manoir Spencer. Capcom avait finalement rejeté cette vision, la jugeant trop ancrée dans le jeu et trop sombre pour séduire le grand public.