Le shadow drop de God of War : Sons of Sparta par PlayStation prévoyait d’être, pour moi, une nouvelle source de bonheur en mariant une licence que j’apprécie avec un genre que j’adore. Si ma preview vibrait d’enthousiasme, ce retour aux sources m’a finalement déçu : le metroidvania développé par Mega Cat Games est finalement à l’image du Kratos qu’elle dépeint : scolaire, inabouti et avec encore beaucoup de choses à apprendre.
Sommaire
- Préambule
- Loin d’une tragédie grecque
- Un Kratos encore novice
- Exploration : Dédale sans Thésée ni Ariane
- Greco Retro Satanas !
- La technique toujours en Grèce Antique
Préambule
- Date de sortie : 12 février 2026
- Genre : metroidvania, de l'action et de la plateforme dans un jeu en deux dimensions.
- Support : PS5
- Prix : 29,99€ sur la boutique du PlayStation Store
- Durée de vie : une quinzaine d'heures en ligne droite, une vingtaine pour le 100%
- À faire pour le lore ? Non.
- Lire mon premier avis : Le nouveau jeu God of War a été lâché comme une bombe sur PS5 ! J'y ai joué et ça le fait, mais vous devez savoir ça avant de craquer
Loin d’une tragédie grecque
Pour ce qui est de la narration, God of War: Sons of Sparta nous ramène bien avant le massacre du Panthéon, en nous plongeant dans la jeunesse de Kratos alors qu'il n'est encore qu'un cadet à l'Agogé : un programme de formation pour jeunes spartiates destinés à les former à la guerre.
L'aventure se concentre sur sa relation avec son frère Deimos et leur quête à travers la Laconie pour retrouver Vasilis, un soldat disparu. Le tout est encadré par un dispositif narratif plutôt touchant où un Kratos adulte raconte ces événements passés à sa fille Calliope. C’est l’occasion de découvrir une dynamique fraternelle inédite, contrastant le sérieux déjà présent de Kratos avec le tempérament beaucoup plus détendu et blagueur de Deimos.

Un cadre intéressant sur le papier qui tombe à plat, que ce soit en termes d’écritures ou de scénario. Encore plus si on a fait la trilogie originale (voir encart ci-dessous). La recherche de Vasilis constitue l’histoire du début à la fin de Sons of Sparta. Elle est aussi régie par des allers-retours multiples à Sparte, cassant le rythme et venant frustrer encore plus l’exploration qui n’avait, vraiment, pas besoin de ça.
L’écriture des personnages, principaux et secondaires, reste fade : un défaut d’autant plus marquant qu’il n’est pas possible de passer les différents dialogues de l’aventure. Les seuls que l’on aura retenus seront les plus philosophiques, comme celui entre Calliopée et son père sur l’idée du devoir.

L'histoire peine à justifier son existence au sein de la grande saga. On a souvent l'impression de jouer une aventure anecdotique qui n'apporte rien de significatif au lore global. Ce sentiment est renforcé par le fait qu'en tant que préquelle, les enjeux dramatiques sont désamorcés d'avance pour ceux ayant fait la trilogie originale : nous connaissons déjà le destin tragique de Deimos, la future destruction de Sparte et le sort funeste de Calliope, ce qui rend la conclusion de cette quête — où ils retrouvent Vasilis mort et où Kratos endosse seul la faute de leur insubordination — assez vaine et sans réelle tension.
Un Kratos encore novice
Côté gameplay, God of War: Sons of Sparta opère un virage drastique par rapport à ses prédécesseurs en délaissant la 3D spectaculaire pour une structure Metroidvania en 2D. Oubliez la frénésie des Lames du Chaos ou la lourdeur de la Hache Léviathan.
L'arbre de talents n'est pas impactant.

Ici, Kratos doit se contenter d'un équipement de cadet, à savoir une lance et un bouclier (oui, pendant toute l'aventure). Ce choix impose un rythme de combat beaucoup plus posé, presque défensif, où le bourrinage est puni au profit de la parade et du positionnement tactique.
Si cette approche a le mérite de proposer une tension différente, elle montre vite ses limites : les combats sont laborieux du début à la fin avec une palette de coups rudimentaire. On martèle carré pendant une dizaine d’heures et les compétences à débloquer via les arbres de talent ou les Dons de l'Olympe peinent à dynamiser l'ensemble. C’est bien moins chorégraphié que des bons jeux du genre et c’est, bien sûr, bien loin des God of War classiques.
Les boss ne parviennent pas non plus à relever le niveau. Leur difficulté est générée artificiellement en augmentant seulement la cadence de leurs attaques avec parfois des dégâts délirants infligés.
Les combinaisons de touches pour activer les compétences de Kratos s’entremêlent en combat et l’on sort souvent un enchaînement au lieu d’une parade. C’est aussi l’absence d’annulation possible des coups qui vient rigidifier tout ça.
Au global, les combats procurent peu de plaisir au point de fuir les ennemis lors du voyage. De la frustration peut même être ressentie à cause d’une IA aux fraises. Elle peut rester immobile pendant 4 secondes sans rien faire, disposent de seulement deux coups et se positionne parfois sur les bords des plateformes pour empêcher tout déplacement… d'autant que les ennemis vous repoussent mais pas l'inverse. De quoi mettre en lumière l’absence d’un kit à distance pour Kratos, devant utiliser des tactiques peu reluisantes pour se frayer un chemin.
Les bots aiment un peu (trop) jouer près du bord.

Exploration : Dédale sans Thésée ni Ariane
Si le combat reste le moins maîtrisé de l’ensemble, l’exploration est presque aussi douloureuse. Elle respecte le cahier des charges du Metroidvania sans en donner le sel : on parcourt la Laconie, on se heurte à des obstacles infranchissables, et on y revient plus tard une fois le bon pouvoir acquis (comme courir plus vite ou grimper aux murs).
La plupart des énigmes sont agréables sans autant être incroyables. Ici, il suffit d'allumer les trois torches.

Sons of Sparta ne parvient pas à donner envie d’explorer, pourtant la base dans le genre. Une chose qui est faisable par deux moyens : soit donner une manière de se déplacer rapidement entre les zones déjà visitées pour débloquer les petits chemins avec nos nouveaux pouvoirs ; soit faire un level-design qui propose ces petits chemins dérobés grâce à la construction de l’histoire.
Rien de tout ça n’est respecté. On l’a dit, les allers-retours à Sparte viennent casser la dynamique. Les dons de l’Olympe, des pouvoirs magiques utiles en combat comme pour l’exploration, ne sont pas mis en valeur par le level-design : j’ai eu le sentiment de pouvoir les utiliser qu’une fois tous récupérés, et encore ! Il a fallu que j’attende de débloquer le voyage rapide pour bien les exploiter.
Le trajet à faire sans voyage rapide.

Une fonctionnalité qui arrive trop tard pour espérer générer du plaisir puis qu’on l’obtient dans le dernier quart du jeu, facile.
Greco Retro Satanas !
Visuellement, God of War: Sons of Sparta fait le pari audacieux du rétro avec une direction artistique en 2D façon pixel art qui lorgne vers l'ère de la PS1, voire avant. Ce parti-pris esthétique ne fera pas l'unanimité : si certains arrière-plans pastel s'avèrent riches et joliment détaillés, l'aventure nous plonge un peu trop souvent dans des environnements ternes aux dominantes marron. Reste que les panoramas sont chouettes et transmettent bien l’ambiance de la Grèce Antique.
L'ensemble manque toutefois de la folie et de la démesure visuelle qui forgent l'identité de la saga, une retenue qui se ressent jusque dans les animations de mise à mort, fonctionnelles mais amputées de la cruauté théâtrale habituelle de la franchise.
L'exécution apparaît une fois la jauge d'étourdissement remplie.

La bande-son complète bien ce confort visuel. Elle mélange sonorités rétro à l'épisme des chœurs et des orchestrations grandioses si chers à l'univers de God of War. Rien de grandiloquent ni de mémorable, mais la variété est plus que bienvenue !
Si certains d’entre-vous, au visionnage du trailer, ont pu s’inquiéter de la direction artistique, c’est probablement à cause d’un détail : celui du caractère 3D donné au personnage. Certains boss bénéficient du même traitement, avec des animations lentes loin de la fluidité de tout le reste. De quoi nous sortir, une fois de plus, du jeu.

La technique toujours en Grèce Antique
L’emballage technique est aussi à souligner avec une finition absente. Outre le problème de l’intelligence artificielle, plusieurs choses viennent gâcher l’expérience.
Il y a des problèmes réguliers de synchronisation sonore lors des dialogues. Rédhibitoire pour le genre du metroidvania, les temps de chargement (4 - 5 secondes) viennent alourdir une exploration qui n’a pas besoin de ça. Certaines séquences, notamment contre les boss, viennent faire chuter la fluidité.
Plus frustrant encore, l'expérience peut être gâchée par de véritables soucis de stabilité : outre quelques légers hoquets d'affichage et des crashs inopinés, une partie de la communauté a fait les frais de bugs critiques particulièrement punitifs, allant du soft-lock (se retrouver coincé sans pouvoir avancer) jusqu'à la corruption pure et simple de fichiers de sauvegarde, effaçant parfois plusieurs heures de progression.
Conclusion
Points forts
- Gros contenu
- La variété des environnements, rendant hommage à la Grèce Antique
- Les énigmes liées aux cadeaux de l'Olympe
Points faibles
- Système de combat limité
- Level design qui n'encourage pas l'exploration
- Une histoire anecdotique qui manque de piquant
- L'IA ratée
- Absence de finition technique (temps de chargement, synchronisation...)
Note de la rédaction
Très emballé après plusieurs heures de jeu, j’ai été frustré et déçu par God of War : Sons of Sparta. L’écriture manque de puissance, au niveau des personnages comme dans le scénario. La montée en puissance que l’on attend d’un metroidvania n’est pas là, tout comme l’envie d’explorer chaque recoin. Des défauts rédhibitoires, il y en a aussi pour les combats. Notre jeune spartiate n’enchaîne pas aussi bien les coups que son futur lui tout en rencontrant une intelligence artificielle aux fraises : en l’état, impossible de le recommander, que ce soit pour un amateur du dieu de la guerre ou aux connaisseurs de metroidvanias. Kratos a encore du chemin à faire avant de devenir un dieu, et moi je suis tombé de l’Olympe.