Leçons de développement : Bethesda et l'équilibre entre réalisme et amusement dans Fallout 3

Titre original : “Être réaliste n’est parfois pas très amusant” : Bethesda a appris une dure leçon durant le développement de Fallout 3

Durant le développement de Fallout 3, Bethesda a voulu être très le plus réaliste possible sur un élément bien connu des joueurs. Cependant, les développeurs se sont rapidement rendu compte de leur erreur et semblent avoir retenu la leçon.

La saison 2 de la série Fallout a relancé de nombreuses discussions sur le passé, le présent et l’avenir de la franchise. À cette occasion, on a par exemple découvert que les vétérans de Bethesda considèrent Fallout 4 comme le plus grand succès de la série. Une autre révélation, concernant Fallout 3, montre comment le studio a tiré une leçon importante lors du développement de son premier titre de la saga.

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Un aspect de Fallout 3 "trop vaste”

La série d’interviews An Oral History of Fallout, réalisée par Game Informer, est un véritable trésor pour les fans, retraçant la saga post-apocalyptique des débuts jusqu’à l’adaptation télévisuelle. On savait déjà que Fallout 3 avait été fortement réduit entre les concepts originaux et la version finale. Aujourd’hui, on apprend enfin ce qui est arrivé à la zone Washington DC, et surtout au grand réseau de métro que les joueurs explorent dans le jeu.

“Être réaliste n’est parfois pas très amusant” : Bethesda a appris une dure leçon durant le développement de Fallout 3

C’est Emil Pagliarulo, concepteur principal et scénariste pour Fallout 3, qui a commenté les problèmes rencontrés par l’équipe de développeurs :

Au départ, nous pensions que le métro serait entièrement souterrain. Mais nous avons réalisé que c'était trop tentaculaire. C'était trop vaste. Nous avons dû réduire certaines sections, et c'est une leçon que nous avons apprise au fil des ans : être réaliste n'est parfois pas très amusant (...) parcourir des kilomètres de stations de métro souterraines s'avère très réaliste, mais pas très amusant.


Un équilibre entre réalisme et amusement

Dans Fallout 3, il est pratiquement impossible pour le joueur d’éviter le métro de Washington lors de la progression de la quête principale. Il sert de lien entre des zones stratégiques et permet d’éviter certains ennemis puissants à la surface. Pourtant, malgré sa réduction, le réseau souterrain n’a jamais vraiment séduit les fans.

Les stations infestées de goules se ressemblent beaucoup et souffrent d’un manque de variété, tandis que les fréquents écrans de chargement lors des transitions souterraines et vers la surface interrompent le rythme. Ironiquement, c’est précisément cette nature décousue, due à la suppression de sections par Bethesda, qui a inspiré la communauté à créer des mods reconnectant les tunnels de manière plus cohérente.

Une station du métro de Fallout 3

“Être réaliste n’est parfois pas très amusant” : Bethesda a appris une dure leçon durant le développement de Fallout 3

Dans tous les cas, Bethesda a appris avec le métro de Fallout 3 qu’investir trop de ressources dans un réalisme excessif n’était pas forcément rentable pour toucher un public large. Et c’est probablement mieux ainsi : ceux qui recherchent une expérience plus immersive peuvent toujours installer des mods, tandis que les autres profitent de l’expérience classique. Cette approche a été appliquée à Skyrim : le jeu de base n’est pas orienté survie, mais l’édition anniversaire inclut un mod devenu officiel qui ajoute (entre autre) la gestion du froid, de la faim et de la fatigue.