Un développeur licencié de Highguard dénonce le harcèlement des joueurs et les critiques destructrices qui ont suivi le lancement du jeu

Titre original : “Des efforts démesurés” pour anéantir ce jeu : un ancien développeur prend la parole et critique l’attitude des joueurs

Highguard, lancé avec un timing très particulier, est en souffrance. Mis à disposition sans créer d’enthousiasme particulier, le titre a provoqué des licenciements et des retours négatifs. Le studio est donc en mauvaise position et c’est encore plus vrai pour cet ancien artiste, qui pointe du doigt la culture gaming.

Licencié suite au lancement, ce développeur indique avoir été harcelé dès l'annonce

Inattendu, Highguard a fait la fermeture des Game Awards en décembre dernier. Un One More Thing étonnant, le créneau étant généralement réservé à une grosse annonce, à même de faire vibrer le public le plus large possible. Aucune communication n'a eu lieu ensuite et pourtant, il est sorti le 26 janvier 2026. Une sorte de faux « shadow drop » qui a un peu troublé tout le monde.

Son effet n'a pas été très impressionnant car, s'il est bien mieux parti qu'un titre comme Concord, le jeu de tir PvP qu'est Highguard est peu ou prou un échec ou du moins, son lancement l'est. Josh Sobel, tech-artiste, fait malheureusement partie des nombreux développeurs de Highguard récemment licenciés suite aux importantes réductions d'effectifs chez Wildlight Studios.

Ce dernier a publié une longue analyse du jeu, évaluant le lancement, le marketing et l'accueil général. Sobel affirme avoir eu une confiance absolue dans le jeu avant sa sortie, mais décrit une vague de harcèlement dont lui et son équipe ont été victimes après la diffusion de la bande-annonce de Highguard aux Game Awards. Il attribue une partie de cette négativité à des efforts considérables déployés pour discréditer Highguard.

“Des efforts démesurés” pour anéantir ce jeu : un ancien développeur prend la parole et critique l’attitude des joueurs“Des efforts démesurés” pour anéantir ce jeu : un ancien développeur prend la parole et critique l’attitude des joueurs“Des efforts démesurés” pour anéantir ce jeu : un ancien développeur prend la parole et critique l’attitude des joueurs

Une réaction évidemment basée sur l'émotion et un sentiment d'injustice, ce genre de situation donnant vite l'impression que quelqu'un vous en veut personnellement. Mais dans les faits, ce sentiment a été alimenté par des faits bien réels. Tout d'abord, il partageait avec beaucoup de personnes impliquées le sentiment que ça allait fonctionner à coup sûr, indiquant au passage que « > s'il y a bien un projet dont personne dans le secteur ne craint l'échec, c'est le vôtre ».

Les retours internes avant la révélation ont confirmé cette perspective, explique-t-il, et même lorsque les retours étaient négatifs, ils étaient constructifs et souvent exploitables. C'est à partir de la diffusion de la bande-annonce aux Game Awards que, selon lui, les choses ont dégénéré. Il indique que très rapidement, des centaines de messages agressifs ou menaçants sont arrivés dans ses messages privés, se moquant du jeu ou exploitant sa fiche personnelle pour l'attaquer.

Après avoir rendu mon compte Twitter privé pour préserver ma santé mentale, de nombreux créateurs de contenu ont publié des vidéos et des messages à mon sujet, me traitant de lâche. Ils se sont moqués de moi parce que j'étais fier du jeu, m'ont conseillé de postuler chez McDonald's et m'ont raillé parce que j'avais mentionné mon autisme dans ma bio, ce qu'ils semblaient interpréter comme la preuve que le jeu serait un navet woke. Tout cela a été extrêmement éprouvant émotionnellement.

“Des efforts démesurés” pour anéantir ce jeu : un ancien développeur prend la parole et critique l’attitude des joueurs

« Nous méritions au moins que notre échec ne soit pas célébré avec jubilation »

Il admet volontiers qu'il est tout à fait possible de critiquer la bande-annonce et le marketing autour du jeu, mais qu'il serait bien en peine de dire si les choses se seraient mieux ou moins bien passées sans cette mise en avant lors de la cérémonie de Geoff Keighley. Sobel attaque ensuite le sujet des critiques préventives puis les réactions suite au lancement. Il n'impute pas le sort du jeu ou du studio uniquement à la colère des joueurs, mais suggère que cette vague de critiques anticipées a compromis ses chances de bien se lancer. Il craint également qu'un public prenant l'habitude de se réjouir de l'échec de jeux n'entraîne, à long terme, une stagnation des jeux multijoueurs.

Je ne dis pas que notre échec est uniquement imputable à la culture des joueurs et que le jeu aurait prospéré sans les critiques, mais celles-ci ont indéniablement joué un rôle. Tous les produits sont à la merci des consommateurs, et ces derniers ont déployé des efforts considérables pour discréditer Highguard. Et ça a marché. Si cette tendance se poursuit, il ne restera bientôt plus que les entreprises, du moins dans le domaine multijoueur. L'innovation est en soins palliatifs. Même si le lancement de Highguard a été chaotique, notre studio indépendant, autoédité et géré par des développeurs passionnés qui cherchaient simplement à créer un jeu amusant, sans IA ni contrôle d’entreprise, méritait mieux que ça. Nous méritions au moins que notre échec ne soit pas célébré avec jubilation.

Avec l'échec du lancement, moment critique déterminant pour l'avenir d'un jeu en ligne, Wildlight Studios s'est séparé d'une grande partie de ses équipes. Du sound design en passant par le game design et donc les tech arts, tout le monde a été touché. Un noyau dur reste en place et aura la lourde charge de dérouler une feuille de route qui semble désormais bien ambitieuse.