Aperçu du jeu Screamer (2026) : une expérience de course arcade inspirée de Fast & Furious et Akira

Titre original : Aperçu Screamer (2026) du 17/02/2026

Les plus anciens d’entre vous se rappellent peut-être de Screamer, un jeu de course fait par Milestone sorti en 1995. 30 ans plus tard, la licence revient avec un nouveau moteur et surtout une nouvelle carrosserie. Le jeu adopte désormais les couleurs chaudes des animes des années 1990, avec des héros charismatiques et des histoires de vengeance. Mais comme chacun le sait, l’habitacle ne fait pas le moine.

Conditions de l’aperçu

Nous avons joué à Screamer sur PC pendant environ 45 minutes en compagnie de deux membres de l’équipe de Milestone. Les captures d'écran ont été fournies par l'éditeur.

C’est quoi Screamer ? Un Fast & Furious sauce Akira !

Il n’est pas aisé de décrire Screamer, et de l’aveu même des développeurs qui étaient à nos côtés pour présenter cette nouvelle démo jouable, mieux vaut essayer le soft pour comprendre de quoi il s’agit. Nous nous y risquons : Screamer est un jeu de course 100 % arcade dont le gameplay se base sur le bénéfice/risque et dont l’originalité repose sur l’importance peu commune donnée aux pilotes. Ici, les héros ont leur propre histoire, leur propre voiture (personnalisable), leur propre capacité annexe et même leur propre thème musical !

Au-delà de son style phénoménal qui emprunte autant à Fast & Furious qu'à Akira… il a quoi sous le capot, ce Screamer ?

La campagne solo s’appuie avant tout sur une histoire portée par de nombreuses cutscenes qui nous donnent l’impression d’être dans un véritable anime japonais. Que ce soit dans sa direction artistique inspirée de la grande époque des dessins animés des années 1990 ou dans son ambiance survitaminée, Screamer est immédiatement attirant. Les développeurs nous ont précisé qu’en plus des événements de la campagne principale, des histoires annexes seront proposées afin d’éclaircir certains points. On nous a promis environ 15 heures de jeu “en ligne droite”, ce qui est plutôt impressionnant pour le genre.

Au-delà de son style phénoménal qui emprunte autant à Fast & Furious qu'à Akira… il a quoi sous le capot, ce Screamer ?

Durant nos 45 minutes de jeu, nous avons pu nous rendre compte que les différents participants de ce mystérieux tournoi de course ne sont pas là par hasard. Il y a par exemple une histoire de vengeance qui anime les motivations de l’escouade à laquelle appartient le premier personnage jouable. Que l’on soit clair, la plupart des dialogues sont faits de textes à passer avec des images fixes de personnages adoptant différentes positions. Les scènes cinématiques qui tuent, elles, n’illustrent que les passages les plus importants. Le jeu est bavard dans sa longue phase de tuto, et durant les 6 premiers chapitres, nous avons plus souvent appuyé sur “A” pour passer les textes que sur “RT” pour foncer sur les pistes. C’est un peu… déroutant.

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Ne pas confondre vitesse et précipitation

Certes, Screamer est un jeu de bagnole qui ferait passer Need for Speed pour une simu hardcore, mais il n’est pas pour autant immédiatement accessible. Comprenez par là qu’il est fait de règles et de mécaniques nécessitant un certain temps d’adaptation pour être convenablement assimilées. Il y a bien sûr des éléments communs à de nombreux jeux de course, comme le fait d’avancer avec RT et de freiner avec LT. Cependant, les drifts se font en bougeant le stick droit, contrairement à beaucoup d’autres softs du genre. À titre personnel, cela m’a empêché d’éprouver de bonnes sensations, car je n’ai tout simplement pas l’impression de sentir le poids du véhicule dans cette configuration. Je suis peut-être trop habitué à ce qui se fait ailleurs, je le conçois. J’ajoute que je n'ai pas ressenti d’effet de vitesse particulier, peut-être à cause des tracés trop sages de début de partie.

Au-delà de son style phénoménal qui emprunte autant à Fast & Furious qu'à Akira… il a quoi sous le capot, ce Screamer ?

Le sel du gameplay de la production de Milestone repose sur “l’Echo”, un système qui utilise deux jauges pour foncer/se défendre/attaquer. Dans les faits, la jauge de Sync augmente constamment mais peut être boostée via un appui sur LB au bon moment (juste avant le changement de vitesse auto). Cela charge des petits blocs qui servent à activer un turbo (LB long). Utiliser le Sync charge une autre jauge, l’Entropy. Cette dernière permet d’enclencher un bouclier (RB) ou d’attaquer un adversaire via un Strike en lui fonçant dessus (RB long). Quand cette barre est pleine, c’est l’Overdrive qui est proposé, qui n’est ni plus ni moins que l’état “étoile” dans un Mario Kart : on fonce et on détruit tout ce qui est sur notre passage. De l’apprentissage, nous disions.

Au-delà de son style phénoménal qui emprunte autant à Fast & Furious qu'à Akira… il a quoi sous le capot, ce Screamer ?

En pleine course, ces éléments engendrent des rencontres violentes. On passe en force avec quelques dérapages bien placés, on active des turbos et on attaque les concurrents sur plusieurs tours de pistes fermées. Il suffit d’être victime d’un seul Strike pour exploser immédiatement. La réapparition se fait néanmoins dans les secondes qui suivent. Le level design des tracés expose des routes assez étroites et il n’est pas rare d’avoir de gros paquets de bolides devant nous, ce qui provoque des rencontres brouillonnes. Le temps de respawn, très court, ainsi que les vies infinies maintiennent une pression constante en course, mais accentuent le capharnaüm général. En outre, le fait de devoir lever son doigt de l’accélérateur (RT) pour activer le bouclier (RB) n’aide pas à réagir immédiatement en cas d’attaque, ce qui peut poser problème quand le timing est ultra serré.

Nos impressions

Oui, Screamer a un style incroyable qui fait qu’on le remarque tout de suite. Ses musiques dynamiques comme on aime et ses graphismes colorés qui en jettent donnent immédiatement envie de foncer dans des rues éclairées aux néons, cheveux au vent. Cependant, le trip rétro à la frontière du régressif se heurte à un manque de sensations – de conduite, de vitesse – déstabilisant, tout du moins durant la première heure de jeu. Il reste à voir si le côté brouillon des affrontements s’estompera avec plus de temps, et de maîtrise, au volant.

L'avis de la rédaction
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