Highguard : Pourquoi le jeu ne mérite pas d'être comparé à l'échec de Concord 2

Titre original : Par pitié, que l'on arrête d'appeler ce jeu "Concord 2" ! S'il a un destin similaire, il n'a rien à voir avec le jeu de PlayStation

Alors que le studio Wildlight Entertainment vient d’officialiser une vague de licenciements massive suite au lancement en demi-teinte de Highguard, les comparaisons avec le fiasco Concord de Sony inondent les réseaux sociaux. Pourtant, qualifier ce nouveau FPS de “Concord 2.0” relève de l’erreur ! Retour sur les différences majeures entre un projet indépendant passionné et une commande industrielle, malgré une trajectoire commerciale tragiquement parallèle.

L'actualité est tombée comme un couperet ce mercredi : à peine deux semaines après sa sortie officielle, le studio Wildlight Entertainment s'est séparé de la majorité de ses effectifs. Une décision douloureuse consécutive à des chiffres de fréquentation en chute libre pour Highguard, leur premier jeu de tir compétitif. Immédiatement, la sphère vidéoludique et les observateurs se sont emparés de l'affaire, brandissant l'étendard du "Concord 2" pour moquer ce nouvel échec. Si le raccourci est tentant compte tenu de la rapidité du déclin, il occulte une réalité plus nuancée.

Aujourd'hui, nous avons pris la décision incroyablement difficile de nous séparer de plusieurs membres de notre équipe, tout en conservant un noyau dur de développeurs pour continuer à innover et à soutenir le jeu. Nous sommes fiers de l'équipe, du talent et du produit que nous avons créé ensemble. Nous sommes également reconnaissants envers les joueurs qui ont tenté leur chance et ceux qui continuent de faire partie de notre communauté.

Modèle économique et indépendance : le gouffre entre Sony et l'auto-édition

La première distinction, et non des moindres, réside dans la barrière à l'entrée imposée aux joueurs. Là où Concord s'est fracassé contre le mur du réalisme commercial en exigeant une quarantaine d'euros pour un genre dominé par la gratuité, Highguard a opté pour le modèle du free-to-play dès son lancement. Cette stratégie démontre une compréhension du marché plus lucide que l'ambition tarifaire affichée par PlayStation l'an dernier. Traiter le titre de Wildlight de copie conforme de l'erreur de Sony est donc factuellement inexact, puisque l'accessibilité financière, point critique de l'échec de Concord, n'est ici pas en cause.

De plus, il convient de rappeler la structure même des forces en présence. Concord était un produit soutenu par la puissance de frappe marketing et financière de Sony Interactive Entertainment, un mastodonte capable d'absorber des pertes colossales. À l'inverse, Highguard est le fruit du travail de Wildlight Entertainment, un studio qui a fait le pari risqué de l'auto-édition sans disposer d'un matelas de sécurité illimité. L'absence d'un éditeur tiers signifie que chaque échec se paie cash, sans filet de sauvetage corporatif, ce qui explique la brutalité des licenciements annoncés cette semaine, dictés par une nécessité de survie immédiate plutôt que par une restructuration boursière

La passion des développeurs face au cahier des charges industriel

L'âme même du projet diffère de celle du jeu de tir de Firewalk Studios. Concord a souvent été perçu comme un produit de commande, un cahier des charges "Live Service" coché par une direction cherchant sa part du gâteau. En revanche, les fondateurs de Wildlight, pour la plupart des vétérans ayant œuvré sur Titanfall et Apex Legends, ont quitté le confort d'Electronic Arts et de Respawn spécifiquement pour créer Highguard. Ce jeu n'est pas une commande cynique, mais la concrétisation d'une vision créative propre, un titre auquel ses créateurs voulaient jouer, loin des carcans imposés par les grands éditeurs qui freinent parfois l'innovation.

L'argument récurrent selon lequel l'échec proviendrait d'une incapacité à "écouter les joueurs" ne tient pas la route face à la réalité de la création indépendante. Un développeur, pour exceller, doit avant tout se faire plaisir et suivre son instinct, comme en témoigne le succès de titres singuliers tels que Mewgenics, développés par pur amour du métier et non par calcul statistique. Si Highguard n'a pas rencontré son public, ce n'est pas par mépris du consommateur, mais parce que l'équipe a tenté de proposer une hybridation de genres audacieuse — mélangeant hero shooter et raid — qui, malheureusement, n'a pas su séduire les masses dans un marché ultra-concurrentiel.

RIP Highguard alias Concord 2 (...)
La perte d'emploi n'est jamais une bonne chose, et les dirigeants de cette industrie doivent comprendre que les gens ne veulent PLUS de jeux comme celui-ci. Investissez dans des idées créatives, de nouveaux jeux narratifs, de nouveaux jeux coopératifs, de nouveaux mondes. C'est ce qu'est devenu Concord 2, alors que cela aurait pu être évité. L'équipe qui a travaillé sur Titanfall aurait pu créer quelque chose que les gens auraient envie de jouer plutôt que quelque chose qui rapporterait de l'argent sur le papier, comme un successeur à Titanfall !

En définitive, si le résultat final — des serveurs désertés et une équipe dévastée — rapproche tristement les deux œuvres dans l'histoire des échecs vidéoludiques, les chemins empruntés sont diamétralement opposés. Réduire Highguard à un simple "Concord 2" revient à ignorer la prise de risque inhérente à la scène indépendante et à confondre un accident industriel avec le pari manqué d'une équipe de passionnés.