L'évolution de Mario Kart : De l'idée initiale à la légende du jeu vidéo, un hommage à Hideki Konno

Titre original : L'histoire de Mario Kart est unique, découvrez la au travers de cette légende de Nintendo qui vient de quitter l'entreprise de Mario

L’heure de la retraite a sonné pour plusieurs figures emblématiques de Nintendo. Hideki Konno, le créateur de la série Mario Kart, a pris un repos bien mérité en juillet dernier. L’information n’a filtré que récemment, mais elle vient s’ajouter à celle du départ de Kensuke Tanabe, producteur sur la saga Metroid. Pour assurer la transition, la firme de Kyoto mise sur la nouvelle génération de talents et sur des collaborateurs imprégnés de la philosophie des vétérans. Il n’y a donc aucune crainte à avoir : l’héritage sera préservé. En attendant de découvrir ce que nous réserve Nintendo dans le futur, nous avons décidé de rendre hommage à Hideki Konno en vous présentant les coulisses de Super Mario Kart.

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Pour comprendre d’où vient la série Mario Kart, il est indispensable de remonter au lancement de la Super Nintendo au Japon. À l’époque, seul deux jeux sont disponibles pour accompagner la console lors des premières semaines de commercialisation : Super Mario World et F-Zero. Ce dernier nous intéresse particulièrement. Il s’agit d’un jeu de course futuriste qui exploite un procédé graphique qui simule un affichage en 3D. Très spectaculaire en son temps, il devient la vitrine technologique de la console. Pour ses concepteurs, le jeu souffre toutefois d’un défaut majeur : son absence de multijoueur. Pour Shigeru Miyamoto, créateur de Mario et The Legend of Zelda, c’est un vrai problème. Ce dernier a poussé sa direction pour que la console soit incluse avec deux manettes et les deux jeux du lancement ne sont pas multijoueur. Certes, Super Mario World possède un mode 2 joueurs, mais uniquement à tour de rôle. Il faut donc combler ce manque.

Le partage du jeu vidéo

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À l’automne 1990, Shigeru Miyamoto demande à deux concepteurs de Nintendo, Tadashi Sugiyama et Hideki Konno, de réaliser un jeu de course qui soit jouable à deux joueurs. Le premier, entré en 1983 dans l’entreprise, s’est notamment fait connaître en créant les personnages de Popo et Nana dans Ice Climber, un jeu de plateforme invitant à escalader des montagnes infestées d’ennemis. Une sorte de Cairn avant l’heure. Hideki Konno, quant à lui, est entré chez Nintendo en 1986 et s’est illustré en réalisant le design d’Ice Hockey, un jeu de hockey sur glace très apprécié. Lorsque Shigeru Miyamoto fait appel à ce duo, il a une idée précise en tête : Sugiyama a gravi les échelons en devenant le réalisateur de Zelda II : The Adventure of Link tandis que Konno en a fait de même en concevant les niveaux de Super Mario Bros. 3 et Super Mario World. Autant dire qu’ils maîtrisent le sujet.

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Ainsi, c’est sous la direction de ce duo, supervisé par Shigeru Miyamoto, que débutent les préparatifs du futur jeu de course. La première phase consiste à effectuer des tests sur le jeu F-Zero en implémentant un mode en écran partagé. Mais très vite, la console affiche ses limitations techniques.

Dans une interview officielle du site Nintendo, Hideki Konno explique :

Dans F-Zero, vous foncez à plus de 400 km/h sur de très longues lignes droites, mais quand on a voulu scinder l’écran en deux à l’horizontale pour deux joueurs, on s’est aperçu que ce n’était pas faisable.

F-Zero est constitué de circuits réalisés sur une surface de 100 écrans. Autrement dit, il s’agit de tracés très vastes qui nécessitent beaucoup de calculs. Doubler la taille de ces écrans est donc impossible pour l'électronique de la Super Nintendo. Les deux hommes comprennent qu’ils doivent opter pour une autre méthode. Ils choisissent de limiter la taille des circuits à 16 écrans, délaissant les lignes droites et privilégiant les virages. Dès lors, les pistes sont beaucoup plus petites que dans F-Zero et les vaisseaux futuristes n’ont plus aucune utilité.

Quand le kart et le cyclisme se rencontrent

Hideki Konno et Tadashi Sugiyama admettent qu’ils font fausse route et décident de changer de stratégie. Ils imaginent un jeu de course se déroulant dans un parc d’attractions avec des voiturettes, le tout dans une ambiance conviviale, une conduite légère et des couleurs qui explosent à l’écran. Hideki Konno a alors une autre idée en tête. Passionné de cyclisme, et notamment du Tour de France, il se dit qu’il y a peut-être quelque chose à tirer de cette vitesse revue à la baisse.

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Dans un élan de générosité, il propose à Shigeru Miyamoto de réaliser un prototype avec des vélos, mais ce dernier refuse pour la simple et bonne raison que pédaler est une action physique qui nécessiterait l’appui répété (et donc fatigant) des boutons de la manette. Hideki Konno ne se laisse pas abattre et estime qu’il peut conserver la notion d’imprévisibilité du cyclisme.

J’ai toujours voulu que les courses de Mario Kart ressemblent à des courses de peloton. Pourquoi ? Parce qu’une course de peloton réserve toujours des surprises. Le final est très excitant parce qu’il peut se passer n’importe quoi jusque dans les derniers mètres.

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Hideki Konno recherche avec son acolyte une discipline qui pourrait se substituer au cyclisme et il découvre que le kart est la meilleure alternative. Quelques semaines après le lancement du projet, le concept s’affine et le duo est rejoint par d’autres membres de Nintendo, dont certains ont travaillé sur des jeux pour la Super Nintendo. À cet instant précis, le jeu de course met en scène des karts sur des circuits aux virages prononcés, le tout avec des… types à gros casque. Pardon ? Des types à gros casque ? Eh oui, au départ, les personnages de Mario et l’univers du plombier ne sont absolument pas prévus. Le jeu n’a pas d’autre ambition que de proposer des courses de kart à deux joueurs, et rien de plus.

Un karting radiocommandé en charpie

C’est une anecdote amusante. Pour comprendre le pilotage d’un kart, le staff de Nintendo a conçu un petit kart radiocommandé afin de le tester au bureau et analyser les réactions du véhicule. Malheureusement, dès le premier essai, un programmeur a projeté le bolide miniaturisé dans un mur et l'a pulvérisé, stoppant net les recherches. L'art du pilotage, ce n'est pas donné à tout le monde.

Afin de proposer un gameplay qui soit suffisamment dynamique, l’équipe décide de mettre le design de côté, le temps de peaufiner la conduite. En parallèle de la lecture d’un livre sur les courses de karting et du visionnage d’une vidéo « Drift Contest » spécialisée dans les dérapages, toute la petite équipe s’offre une escapade dans un parc d’attractions.

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Pendant une journée, Hideki Konno, Tadashi Sugiyama, Shigeru Miyamoto et les autres membres de l’équipe pilotent des karts pour retranscrire les sensations, manette en main. C’est un véritable casse-tête pour le programmeur Masato Kimura.

Ce dernier résume :

J'ai passé beaucoup de temps à étudier la physique de la vitesse, de la friction et de l'inertie, mais j'ai rapidement compris que si je suivais fidèlement les règles de la physique, les commandes ne donnaient pas du tout l'impression d'être dans un jeu.

Plutôt que de singer le comportement réel d’un kart, le staff opte pour un entre-deux en suivant les conseils avisés – et souvent déstabilisants – de Shigeru Miyamoto. Petit à petit, la conduite s’affine et subit un revirement majeur avec l’intégration des dérapages, les fameux drifts.

Hideki Konno précise :

Dans la version finale, vous appuyez sur L ou R pour faire un petit saut, puis vous dérapez en tournant. Mais au début, nous ne savions pas si cela fonctionnerait réellement. En conduite réelle, vous dérapez en contre-braquant le volant dans la direction opposée lorsque vous prenez un virage. Nous avons essayé d'implémenter ces commandes, mais la majorité des gens n'arrivaient pas à maîtriser cette technique. Ils dérapaient à chaque fois, alors nous avons abandonné cette idée. Après de nombreuses recherches, nous avons eu l'idée de faire déraper en maintenant les boutons L/R enfoncés. La plupart des gens arrivaient à le faire à volonté, une fois qu'ils s'y étaient habitués. Dans une vraie voiture, le drift se fait à faible vitesse. Nos commandes de drift étaient différentes de celles de F-ZERO, et je les trouvais cool, alors j'ai pensé que nous devrions encourager les joueurs qui avaient appris la technique en rendant le drift un peu plus rapide.

Un gorille en tee-shirt

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C’est précisément en avril 1991 que débute le développement principal de Super Mario Kart. En juin de la même année, le projet est loin d’être finalisé et prend la forme d’un prototype disposant de deux modes : l’un avec un vaisseau futuriste, façon F-Zero, mais plus lent, et un second avec un kart qui effectue des tours de piste sur un circuit générique. Si le projet suit le bon chemin, les développeurs estiment que les personnages n’ont aucun intérêt. Ces types à gros casque ne sont pas reconnaissables et leur donner plusieurs couleurs pour les différencier n’apporte rien à l’expérience. C’est alors que deux idées vont venir se télescoper et pas n’importe lesquelles : les bonus (items) et le casting de la série Super Mario.

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Comme les personnages ont tous la même silhouette, Hideki Konno et Tadashi Sugiyama décident d’effectuer un test avec Mario. Comme ce dernier porte une salopette bleue et une casquette rouge, l’essai est immédiatement concluant. Vu de dos, le plombier est parfaitement reconnaissable, si bien que le duo en touche deux mots à Shigeru Miyamoto. D’abord prudent, ce dernier finit par accepter. Un nouvel essai est alors effectué avec Mario, Luigi et Bowser et c’est un véritable bouleversement. Le jeu de course, encore générique, va alors effectuer des bonds de géant en quelques semaines avec son appellation définitive : Super Mario Kart ! Très vite, le casting est enrichi par l’apport de Yoshi, Peach, Toad, Koopa et… Donkey Kong Jr. Le choix du fiston de Donkey Kong est simple : il porte un tee-shirt et il est donc immédiatement différenciable des autres personnages. Par ailleurs, selon Shigeru Miyamoto, c’était une manière idéale de fêter le dixième anniversaire de sa création.

La naissance des items

Venons-en maintenant aux fameux bonus. Les items de Super Mario Kart sont nés de l’apparition de Donkey Kong Jr. Hideki Konno se souvient :

Au moment où les pilotes étaient encore des hommes en combinaison, ils pouvaient jeter des bidons d'essence. L'essence se répandait par terre et les karts glissaient dessus. Ça collait bien avec les personnages. (rires) C'était amusant de jouer de cette manière avec des pilotes en combinaison. Quand ça marchait, on se mettait à crier : "Youhou ! Ça a marché !" (rires) Mais ensuite, on est passés à Mario et...on a décidé de transformer les bidons d’essence en peau de bananes. C’est à cause de Donkey Kong Jr. ! Il adore les bananes et on glisse sur les peaux, alors ça a été validé.

Grâce aux items, la notion de chance ou de hasard (ou d’imprévisibilité du cyclisme cher à Hideki Konno) prend tout son sens ! Tout le monde peut s’amuser et il ne suffit plus d’être un joueur expérimenté pour l’emporter.

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Dès lors, l’équipe s’est littéralement amusée à imaginer toutes sortes de bonus : la carapace verte, la carapace rouge (faisant officie de missile à tête chercheuse), la plume pour effectuer un bond spectaculaire (et utiliser des raccourcis), l’étoile pour devenir invincible temporairement, le fantôme voleur d’items, le champignon pour accélérer subitement ou encore l’éclair qui vient frapper tous les pilotes pour les ralentir (ce bonus a été ajouté à la toute fin du développement).

Façonner un univers digne de Super Mario World

Désormais confiants quant à l’aboutissement du projet, Hideki Konno et Tadashi Sugiyama s’efforcent de donner vie à un jeu qui exploite l’environnement graphique de Super Mario World. Des tracés plus ou moins inspirés de Super Mario World sont alors créés : la Plaine Donut, la Vallée Fantôme, le Château de Bowser, l’île Choco, la Plage Koopa, le Lac Vanille et l’incontournable circuit final Arc-en-ciel. Pour dynamiser les courses, les concepteurs ajoutent des obstacles de différentes natures : les plantes piranhas, les taupes, les blocs de pierre énervés, etc. Certaines pistes vont même jusqu’à proposer une adhérence nécessitant un réapprentissage du pilotage, comme le lac Vanilla et sa surface gelée, ou encore le chocolat collant de l'île Choco.

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Cette notion de dynamisme est renforcée par l’intégration de flèches accélératrices sur le sol. Pour terminer, les pièces permettent aux pilotes d’améliorer la vitesse maximale de leur kart, tout en étant une monnaie d’échange lors des chutes ou des contacts avec des projectiles. Hideki Konno voulait un jeu qui soit digne de l’imprévisibilité du cyclisme ? Il est servi ! Mieux, pour équilibrer les débats, son compère Tadashi Sugiyama propose de donner les meilleurs items aux joueurs en queue de peloton pour leur permettre de remonter au classement.

L’ordinateur dispose d’objets spéciaux

La Super Nintendo manquait de puissance pour calculer l’obtention des bonus par les joueurs humains et ceux contrôlés par l’ordinateur. Pour trouver un compromis, il a alors été décidé que les pilotes contrôlés par l’ordinateur disposeraient de capacités spéciales. Voilà pourquoi l’IA se retrouve, selon les personnages, à devenir invincible temporairement, à lancer des champignons vénéneux ou encore à projeter toutes sortes d’objets (œuf, boule de feu…). Ils ont vraiment pensé à tout !

L’ultime touche de génie de l’équipe réside dans la présence miraculeuse (il a été abandonné à plusieurs reprises) d’un mode Battle qui consiste à s’affronter dans une arène fermée. Hideki Konno explique :

Le mode Battle a été achevé très tôt dans le développement. Mais il est intéressant de noter qu'il était complètement différent au départ. À l'origine, il n'y avait aucun obstacle sur le champ de bataille et vous pouviez vous déplacer librement en essayant de toucher vos adversaires avec une attaque rapide à base de balles, semblable à celle d'une mitrailleuse. Vous gagniez un point à chaque fois que vous touchiez votre adversaire. Cependant, tourner en rond dans ce champ ouvert sans obstacles ni repères, au bout de 5 minutes, on avait vraiment le vertige. (rires) Nous avons alors décidé d'ajouter des murs et d'autres éléments dans l'espoir d'éviter cela.

Soyo Oka, la compositrice de génie

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Pour boucler la boucle, il ne manquait plus qu'imprégner l'atmosphère graphique de thèmes entraînants. Au moment de prendre en main la composition musicale de Super Mario Kart, Soyo Oka a quelques cordes à son arc. Entrée chez Nintendo en 1987, elle est diplômée du College of Music d’Osaka et a commencé à composer ses propres morceaux dès l’âge de 12 ans. Fan de Queen, David Bowie ou encore Paul McCartney, elle profite du gap technologique de la Super Nintendo pour apporter des thèmes plus ambitieux. Après Pilotwings et l’adaptation de SimCity, Soyo Oka (de son nom d’artiste DJ Alice) est appelée pour son troisième projet Super Nintendo. Dans une interview donnée à Time Extension, elle confie :

Je ne me souviens pas avoir reçu beaucoup de conseils de M. Kondo (le compositeur star de Nintendo, à l’origine des musiques de Mario, Zelda, etc.) sur la façon de composer la musique. Mais sa musique pour les jeux Mario laissait toujours une impression joyeuse, un peu tropicale, alors j'ai fait de mon mieux pour m'en inspirer, ou du moins, c'est ce que j'avais en tête. J'aime particulièrement Rainbow Road. Étrangement, cette chanson ne m'a pas demandé beaucoup d'efforts. Elle m'est venue assez naturellement et j'ai réussi à obtenir le résultat souhaité dès le premier essai.

Désormais culte, la musique de Super Mario Kart aurait pu être encore plus riche d’après l’intéressée. Au cours de nombreuses conversations avec Hideki Konno, il est décidé de remiser au placard un très grand nombre de musiques pour se concentrer sur des thèmes adaptés à chaque circuit. Sur le moment, elle estime avoir fait son job, sans imaginer une seule seconde l’impact de son travail. Il est toutefois regrettable que les musiciens étaient mis en retrait des autres activités liées au développement et de la synergie du groupe.

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Elle poursuit :

Super Mario Kart était mon troisième jeu pour cette console, j'étais donc déjà assez habitué au travail d'échantillonnage des instruments. Cependant, bien que les sons du moteur aient été enregistrés à partir de karts sur un circuit réel, cette tâche a été confiée aux autres membres de l'équipe. Je n'y suis finalement pas allée personnellement. Mes souvenirs sont un peu flous, mais ils ont peut-être effectué d'autres tâches également. Je regrette toutefois de ne pas avoir eu l'occasion de voir un vrai kart.

Jeu le plus vendu de la Super Nintendo au Japon, Super Mario Kart a été le premier épisode d’une longue série qui se poursuit aujourd’hui. Avec le départ de Hideki Konno, une page se tourne chez Nintendo, mais la relève semble bel et bien prête pour perpétuer cet héritage. Mario Kart World, même s’il ne fait pas l’unanimité, donne quelques clés pour l’avenir et laisse espérer des épisodes de Mario Kart très novateurs dans le futur. Hideki Konno ne laisse pas seulement derrière lui le célèbre jeu de kart de Nintendo, mais aussi des œuvres cultes comme la série Luigi's Mansion ou des licences étonnantes comme Nintendogs. Mais ça, c’est une autre histoire que l’on pourra vous raconter une prochaine fois.

Sources : L'incroyable histoire de la saga Mario Kart (booklet Micromania) / Les plus grandes sagas de la playhistoire (Omaké Books) / Entrevue de développeurs Nintendo Classic Mini: SNES – Volume 4 : Super Mario Kart (Nintendo) / Interview Soyo Oka (Time Extension) / Interview Soyo Oka (Square-Enix Music) / The Story of Super Mario Kart (Gaming Historian YouTube)