Annoncé en grande pompe lors du dernier Nintendo Direct, Mario Tennis Fever débarque sur la nouvelle Switch 2 avec la ferme intention de corriger les errances du passé. Entre une campagne solo aux faux airs de RPG rappelant l’âge d’or de la Game Boy Advance et un gameplay “frénétique” visuellement bluffant, le studio Camelot Software semble avoir préparé le terrain pour un véritable feu d’artifice. Mais derrière cette débauche d’effets visuels et ce casting record, ce spectacle a-t-il assez de charme pour briller une fois la nuit tombée ? Préparez les raquettes, on monte au filet.
Mario Tennis Fever : les grosses infos à savoir
- Genre : jeu de tennis orienté grand public
- Résume du jeu en quelques mots : Mario Tennis Fever est un jeu de tennis reprenant le concept du sport de la balle jaune. Il faut marquer des points avec les coups classiques (lift, coupé, smash, lob, amorti) mais aussi grâce aux pouvoirs donnés par la raquette. Plusieurs modes multijoueur sont inclus.
- Date de sortie : Le 12 février 2026.
- Plateforme : En exclusivité sur Nintendo Switch 2.
- Prix : 69,99€ en digital sur la boutique Nintendo
- Durée de vie du contenu solo : ~ 3 heures de jeu pour le mode aventure, une durée équivalente pour les défis spéciaux.
Mode Aventure : un retour (très) court sur les bancs de l'école
Le mode Aventure de Mario Tennis Fever est probablement ce qui a le plus marqué les spectateurs lors du Direct de Nintendo en septembre dernier. La première bande-annonce du jeu promettait, pour ses fans les plus fous, une campagne solo plus élaborée que celle de Mario Tennis Aces. Un fantasme né d’une exploration libre et surtout d’un semblant de RPG avec l’amélioration des statistiques de son personnage. Une proposition dans la lignée du savoir-faire de Camelot Software, pleine de nostalgie pour certains : on a pu voir les contours d’une académie et de mini-jeux qui rappellent instantanément les opus Game Boy Advance comme Mario Tennis : Power Tour et Mario Golf: Advance Tour. Des titres exceptionnels qui ont continué de forger la réputation du studio après les cultissimes Golden Sun. Mais a priori, il va falloir encore attendre pour les retrouver.
Dans Mario Tennis Fever, la princesse Daisy est frappée par une maladie qui la cloue au lit. Mario et compagnie décident d’aller récupérer un fruit magique loin de chez eux. Ils parviennent à récupérer le nectar sacré, mais au prix de leur forme d’adulte ! Mario, Luigi, Peach, Wario et Waluigi sont ainsi transformés en bébés et doivent rebrousser chemin : ils n’ont pas la force, dans leur état actuel, de vaincre les monstres pour retrouver leur état normal. Direction l’académie de tennis pour se refaire une santé. Et vaincre ces monstres une bonne fois pour toutes !

Le gros de l’aventure va donc d’abord consister à faire ses preuves à l’académie en montant les rangs. On revoit les bases des bases en apprenant le lift, le coupé, etc. On modifie sa condition physique via des mini-jeux, on applique nos leçons via des matchs d'entraînement avant de valider la théorie pour passer à des matchs de promotion. Une boucle que l’on va répéter, sans aucune surprise, durant deux bonnes heures.
Le troisième niveau de chaque mini-jeu peut être ardu.

On prend plaisir à flâner parce que l’ambiance est calme, reposante. Mais surtout parce que c’est très joli ! Il y a un gros gap graphique avec le jeu précédent, évidemment dû à la Switch 2. Sauf que l’exploration est inexistante puisque limitée à l’enceinte de l’académie (et aux quelques autres "biomes" qui viennent après). Il y a plein de personnages à voir, mais ils ont chacun une petite phrase qui sert de petite astuce pour jouer.
Tous les personnages de l'académie ont une petite astuce pour vous.

Au global, cette exploration, même super limitée, laisse sentir qu’il aurait pu y avoir plus. On trouve ça tellement dommage de ne pas l’avoir exploitée avec des mini-jeux cachés qui donneraient des récompenses par exemple, voire des raquettes frénétiques ! C’est très limité, très scripté et ça sert globalement de tutoriel au jeu complet. La mise en scène est plus que succincte, bien que jolie. Les dialogues s’enchaînent sous forme de bulles avec des diaporamas derrière. Mais il y a tout de même deux ou trois cinématiques éblouissantes de qualité ! Toujours est-il que cette aventure se fait en 3 heures et qu’on ne la retiendra que (et encore) pour son esthétique, pas pour le reste.
Un bout d'exploration ; la carte du monde.


Des activités post-matchs pour garder le muscule chaud
Une aventure qui se boucle donc en trois heures, mais qui ne symbolise pas à elle seule l’intégralité du contenu solo : des défis, faisables en solo mais aussi en duo, sont disponibles. Il suffit juste de compléter (ça se fait rapidement) la Tour des Épreuves. Une liste de défis vient sensiblement allonger la durée de vie du titre, tout en proposant un challenge plus corsé. Ceux qui ont lu mon premier aperçu du jeu à Francfort, chez Nintendo, savent que je cherche de la profondeur pour ce titre et c’est grâce à ce mode que j’ai en partie compris ce qu’il était possible de faire et comment il pouvait être stimulant de jouer avec les raquettes frénétiques.
Ils vous mettent dans des situations différentes où il faut adapter son comportement. Au-delà, ces défis sont indispensables pour être au fait de ce qu’il est possible de faire en termes de combinaisons : chaque personnage dispose, grosso modo, d’un passif. Luigi est bon à la volée, Koopa charge vite ses amortis tandis que Pauline dispose d’une vitesse exceptionnelle. Cette caractéristique majeure peut conditionner le choix de votre raquette frénétique. Il y en a 30 dans le jeu et elles disposent de pouvoirs variés. Personnellement, ça m’a donné envie de tester plein de combinaisons !
Le contenu se débloque rapidement.

La meilleure défense ? C'est clairement l'attaque
Ce gameplay frénétique mise tout sur l’attaque et ça se comprend : c’est plus spectaculaire, plus divertissant. Il est symptomatique d’un Nintendo qui se veut de plus en plus accessible (oui, c’est possible) au détriment, selon moi, des joueurs cherchant le haut niveau. Petit rappel de cette nouvelle mécanique et explications.
Chaque raquette est dotée d’un pouvoir spécial qui transforme le terrain, comme le brouillage d'écran pour la Bloups ou les impacts de foudre pour l'Éclair. Pour les déclencher, il suffit de remplir sa jauge en multipliant les coups durant la partie. La barre d’énergie se remplit suffisamment vite, à raison d’une frappe frénétique tous les deux points et demi environ. Tant mieux, parce que ça permet de dynamiser les matchs et surtout de gagner les points : il reste difficile de marquer des coups gagnants sans leur aide ! Pour autant, faire une frappe frénétique ne clôt pas le point. Elle le débute.

C’est toute cette dimension stratégique que je n’avais pas trouvée lors de mon aperçu qui m’a remis sur les bons rails avec Mario Tennis Fever. De fait, il est possible de contrer chaque frappe en renvoyant la balle dans la partie adverse avant qu’elle ne touche le sol. De quoi pousser les joueurs à se rapprocher du filet pour se préserver d’une modification de leur terrain.
S’enchaîne alors souvent un échange à la volée conclu par un smash de l’un ou l’autre joueur. Et que ce soit vous ou l’adversaire qui l’ayez gagné, il faut alors composer avec : soit tirer profit de son pouvoir frénétique pour gagner le point (avec la pression de ses coups par exemple, ou en attirant l’adversaire à un endroit précis) ; soit devoir composer à l’inverse avec les contraintes de la frappe frénétique adverse.
La zone de foudre est très handicapante pour le serveur adverse.

Si cette boucle donne toujours des moments intenses, des moments où il faut réfléchir pour construire son point, cela met en lumière l’absence d’une mécanique défensive. Mario Tennis Aces en disposait de plusieurs à l’époque ! La jauge d’endurance permettait de ralentir le temps pour frapper la balle dans le bon timing (afin d’empêcher sa raquette d’être brisée) tandis qu’il était aussi possible d’utiliser des frappes techniques pour rattraper les balles trop lointaines.
Ici, on est obligé de subir la capacité adverse. Aucune option ne permet, à chaque match, d’annuler la frappe frénétique adverse ou de pouvoir récupérer la balle au prix de son énergie. Même l’activation de sa propre frénétique en réponse à celle de l’adversaire n’est pas garantie à 100 % : le personnage va parfois courir sans taper la balle. Et même s’il parvient à la contrer, c’est comme si la balle avait rebondi chez lui.
Une philosophie grand public de plus en plus portée par Nintendo ces dernières années, en témoigne ce qui a été fait avec Mario Strikers: Battle League Football. C’est bien dommage, d’autant qu’on sait que le "petit artisan japonais" est capable de mixer les deux types d’expérience. Ce ne sont ni les joueurs de Smash Bros. ni les joueurs de Mario Kart qui vous diront le contraire. Il reste possible de lancer une partie en mode Classique, sans pouvoir, si vraiment le besoin de s’échanger la petite balle jaune de façon plus traditionnelle se ressent. Reste que l’intérêt majeur de Mario Tennis Fever réside dans ce chaos théâtral et spectaculaire des frappes frénétiques.
La fièvre du samedi soir
Et si c’était par rapport à la "fièvre du samedi soir" que ce Mario Tennis tirait son titre ? Blague à part, et vous l’aurez compris en lisant ce titre, ce nouveau volet de la saga s’apprécie en groupe lors de sessions dédiées sans prise de tête. En famille, avec des amis… Mario Tennis Fever s’adresse surtout au grand public en proposant un contenu fun à plusieurs.

Quelque chose qui se voit par le casting de 38 personnages (un record pour la série) à la capacité passive unique, à combiner avec 30 raquettes frénétiques et donc des pouvoirs différents. Rien que cela permet de multiplier les possibilités, surtout en double, avec des retournements de situation dans tous les sens. Ajoutez à cela les différents stades et matchs spéciaux, et vous aurez un cocktail de folie pour vous amuser.
Une musique qui rend (trop) service
Dans un dernier temps, impossible de ne pas parler de la direction artistique globale de Mario Tennis Fever. Ce volet inédit dans la série des Mario Tennis sort en exclusivité sur Nintendo Switch 2 et ça se voit ! Le jeu est impeccable visuellement, super coloré, super chatoyant, que ce soit sur les courts ou dans le mode aventure. On n'a eu aucun souci technique durant notre test et on reste encore sous le choc de certaines cinématiques de la campagne. Dommage qu’elles soient si peu nombreuses ! Elles permettent toutefois de se faire une idée de la qualité visuelle possible. On a hâte…
Voici la tête des cinématiques.

Enfin, impossible de ne pas mentionner la bande-originale composée par Motoi Sakuraba. Il est à l’œuvre depuis des années pour Camelot Software. C’est un vétéran de l’industrie (il a commencé en 1989) dont le premier fait d’armes date de 1995 avec Tales of Phantasia. Il a ensuite œuvré sur tous les épisodes de la licence, comme ce fut le cas pour tous les volets Mario Golf et Mario Tennis. Son plus gros succès selon moi, bien qu’il ait participé à la bande-originale des Dark Souls, reste Golden Sun. Une patte inimitable que je reconnaîtrais entre mille, notamment lors du passage dans la grotte glaciaire ainsi que celui de la jungle. La première ressemble au classique que je vous mets ci-dessous. Bref, une BO excellente, peut-être un poil trop pour le court contenu qui l’accompagne.
| Critères | Maio Tennis Aces | Mario Tennis Fever |
| Philosophie de jeu | Tactique et technique | Spectaculaire et accessible |
| Mécanique de défense | Jauge d'endurance, ralenti, frappes techniques | Absentes (priorité à l'offensive) |
| Système phare | Gestion de l'énergie et durabilité de la raquette | Frappes Frénétiques avec gestion du terrain |
| Mode Aventure | Linéaire (série de défis / matchs) | Académie et biomes (semblant de RPG) avec une ambiance GBA |
| Durée | 5-6 heures | 3 heures |
| Réalisation technique | Propre mais datée | Moderne |
| Casting | 30 personnages (màj incluses) | 38 personnages |
| Personnalisation | Limitée | Personnages aux passifs + raquettes |
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Conclusion
Points forts
- Fun garanti à plusieurs
- Les combinaisons, nombreuses entre raquettes et personnages
- Visuellement et techniquement impeccable
- La BO de Motoi Sakuraba
- Une dimension stratégique plaisante…
Points faibles
- ...Qui manque d’options défensives
- Un mode aventure trop court et sous-exploité
- Les joueurs à la recherche de haut niveau mis de côté
- L’IA, complètement aux fraises sauf au niveau maximal
Note de la rédaction
Au final, Mario Tennis Fever est un titre qui souffle le chaud et le froid. C’est une vitrine technologique pour la Switch 2, portée par une excellente bande-originale, qui procure un plaisir immédiat en multijoueur. On s'amuse, on apprécie la réalisation, mais on cherche encore l'étincelle des jeux GBA et la profondeur de Tennis Aces. On ressort de l'expérience avec cette étrange sensation d'avoir assisté à un beau feu d'artifices lors d'une soirée entre amis. C'est beau, c'est intense le temps d'un instant. Mais la flamme n'est pas suffisamment forte pour nous convaincre d'aller au spectacle sans être accompagné.