“Par les créateurs d’Apex Legends et Titanfall” : tels sont les mots qui sont peut-être à l’origine de la première grosse déception de 2026. Highguard, disponible depuis le 26 janvier sur PC, PS5 et Xbox Series, subit le courroux des joueurs depuis son annonce aux Game Awards. S’ils voulaient probablement voir un jeu plus séduisant à leur goût, c’est peut-être aussi par la manière dont le jeu a été présenté qui les a déçus. Pourtant, ces anciens développeurs d’Electronics Arts et responsables de ces excellents jeux sont partis pour une raison très simple qu’ils nous ont expliqué.
Le succès et ses contraintes
WildLight Entertainment est un nouveau-né. C’est une jeune pousse parmi les studios jeux vidéo. Mais ce n’est pas pour autant que ses développeurs sont expérimentés ! La soixantaine d’employés ont tous travaillé ensemble. Certains se connaissent même depuis 10 voire 20 ans ! Ils ont fait leurs armes dans des studios de jeux vidéo spécialisés dans les jeux de tir. Par exemple, Mohammad Aliva (Lead Designer sur Highguard) a bossé chez Infinity Ward. C’est même lui à qui l’on doit en partie la mission No Russian. Il a ensuite atterri chez Respawn, travaillant sur les Titanfall et Apex Legends pour Electronic Arts. Deux excellents jeux de tir, les premiers étant parfois considérés comme les meilleurs jeux de tir de tous les temps.
Mais toucher la gloire et, d’une certaine manière, “terminer le jeu” du développement dans le gaming avec des titres mondialement connus ne suffit pas. En témoigne ce que nous a dit Alava sur les raisons de son départ d’Electronics Arts et du projet Apex Legends.
C'est en partie pour ça qu'on a quitté EA, non ? On adorait bosser chez EA. Nous adorions Apex, mais le problème, c'est qu'en travaillant sur Apex, on est en quelque sorte prisonnier de son succès, n'est-ce pas ? Il est difficile de prendre des risques importants. C'est pourquoi nous avons créé une petite entreprise afin de pouvoir faire exactement cela, repartir de zéro, essayer de créer quelque chose de complètement différent, n'est-ce pas ?
Repartir à zéro avec un cadre nouveau qui permet plus de choses mais qui apporte aussi son lot de difficultés.

Libre comme l'air... Un peu trop ?
Être lié à un jeu service qui fonctionne, c’est être obligé de l’entretenir et de respecter tout ce qui a participé à son succès. Une philosophie qu’on ne trouve pas chez tout le monde (par exemple, Nintendo ne dispose pas vraiment de jeux similaires). Cela étant, un jeu qui arrive à s’installer durablement permet de disposer de revenus et de conditions de travail probablement plus confortables. Surtout dans un studio comme Electronic Arts. Interrogés sur la chose la plus imprévisible qu’ils aient rencontré durant le développement, Mohammad Aliva et Jason Torfin (responsable de la communication et de tout ce qui est lié au lore du jeu) expliquent :
Je pense que la chose la plus imprévisible pour moi, c'est de passer par un processus où l'on essaie de créer une entreprise. En même temps, on essaie de se faire connaître, tout en essayant de créer un jeu, d'apprendre à utiliser un nouveau moteur, tout cela en tant qu'entreprise fonctionnant principalement à distance, sans bureau traditionnel. Il fallait apprendre tellement de choses à la fois, et on se rend compte que tous ces endroits où on travaillait avant avaient tout ça, et maintenant on n'a plus rien, et donc il y a cette question constante de savoir qui fait quoi.
Quelque chose d’imprévisible, de vivre au jour le jour, mais que Jason Torfin décrit en conclusion comme "difficile mais aussi divertissant".