Peu après avoir testé une nouvelle démo de Resident Evil Requiem, nous avons pu nous entretenir avec Kōshi Nakanishi, le réalisateur de RE Requiem, et Masato Kumazawa, son producteur. De quoi commencer l’autopsie du futur jeu d’horreur et analyser, en compagnie de Capcom, les “petits trucs” que les joueurs ne voient pas mais qui sont là pour que son expérience se déroule de la meilleure des manières.
Resident Evil peut-il encore nous surprendre ?
Avec tant de jeux, de spin-off, de films estampillés Resident Evil, c’est dur de trouver des histoires qui continuent de raconter des choses intéressantes sur les personnages emblématiques sans trahir ce que la saga a déjà fait. Pire, avec des jeux d’horreur toujours plus nombreux et jouant sur différents niveaux de l’angoisse, Resident Evil n’est plus forcément le nom qui nous vient à l’esprit quand on cherche à avoir la trouille devant son écran.
Kōshi Nakanishi et Masato Kumazawa, respectivement réalisateur et producteur de Resident Evil Requiem, savent tout cela. Durant un entretien qui s’est déroulé en visioconférence avec l’équipe de JV, le duo nous a promis deux choses. La première, c’est que de nombreuses personnes incollables sur tout ce qui a été fait dans Resident Evil ont été consultées afin d’assurer une continuité scénaristique sans heurt. La seconde, c’est que pour muter dans le monde du jeu horrifique, Capcom mise… sur la surprise. Certes, le groupe japonais a utilisé des éléments provenant d’anciens épisodes (voir notre aperçu) pour Requiem, mais il utilise plusieurs mécaniques plus ou moins cachées pour remplir son contrat : sortir le joueur de sa zone de confort.

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Ces zombies ne sont pas comme les autres !
Créer l’inconfort ne se fait pas par hasard. Face à nos questions orientées sur les mécaniques détaillées de la peur, Kōshi Nakanishi et Masato Kumazawa n’ont pas souhaité tout divulguer, de peur que cela gâche un petit peu la “magie” qui opère dans le jeu pour nous effrayer. Bien sûr, parmi les choses étonnantes que l’on a dans cet épisode de Resident Evil, il y a le fait que les zombies sont capables de parler et ont encore un vague souvenir de leur humanité. Une élément déroutant au début qui insiste effectivement sur le fait que rien n’est vraiment comme avant.
À propos des zombies, ces derniers ont la capacité de se relever et de muter pour devenir plus dangereux, un peu comme ce que l’on a vu dans le remake du premier Resident Evil. Capcom a mis au point un script combinant différents paramètres avec un peu d’aléatoire pour que chaque monstre qui ressuscite “surprenne le joueur au mieux”, d’après les mots du réalisateur. Un zombie mutant est plus dangereux pour Grace que pour Leon… et il est parfois préférable de fuir afin de laisser l’ex-flic finir le travail, plus tard.

Les rouages de la peur
Durant la démo de Requiem, nous avons eu l’impression que le jeu nous donnait peu de munitions quand on en possédait beaucoup, et vice-versa. Est-ce que le nombre de munitions que l’on trouve dans les caisses est déterminé en fonction de ce que l’on possède déjà ? Kōshi Nakanishi et Masato Kumazawa ont beaucoup ri quand nous avons posé la question, et ont préféré nous répondre que ces ressources étaient attribuées de façon à ce que le joueur ne soit jamais bloqué, et qu’il y avait, là encore, des “combinaisons” de plusieurs rouages.
Nous avons ensuite demandé si l’IA des monstres les plus gros, comme le zombie chef cuisinier ou l’énorme chimère qui nous suit partout, pouvait tricher afin de nous mettre la pression. En d’autres termes, est-ce que le jeu s’amuse à téléporter ses créatures les plus puissantes pour nous surprendre au détour d’un couloir, quitte à ce que cela soit un peu injuste ? Kōshi Nakanishi nous répond que les scripts des vilains les plus impressionnants sont conçus de façon à être “imprévisibles”. Le réalisateur reconnaît qu’il y a un peu d'aléatoire afin que ces monstres soient vus comme des menaces “mystérieuses” capables de rôder un peu partout. “Quand un joueur joue au jeu, il n’a pas à se poser toutes ces questions… tout doit sembler naturel”, insiste Capcom.

“Leon Kennedy n’est pas un héros invincible”
Si vous avez lu notre aperçu, vous avez compris que la démo avait une structure singulière : on explore avec Grace dans une expérience survival-horror prononcée, puis on revient avec Leon pour tirer sur tout ce qui bouge encore lors d’une séquence 100 % action. Si l’on sait que Leon est une sorte de super héros pensé pour revisiter les zones vues avec Grace, cela ne risque-t-il pas de gâcher l’expérience à cause de sa redondance ? Sur ce point, Kōshi Nakanishi et Masato Kumazawa sont clairs : ce que l’on voit dans la démo ne reflète pas la structure du jeu final.
D’après eux, il y aura bien un rythme différent et des approches plus variées dans la manière dont Grace et Leon interagissent entre eux. Très bien, mais est-ce que les séquences avec Leon seront forcément de la tuerie pleine d’action qui n’a rien de véritablement angoissant ? Les créateurs du jeu nous assurent qu’il y aura plus de variations que cela, et que Leon se retrouvera lui aussi dans des situations particulièrement stressantes. “Ce n’est pas un héros invincible”, renchérit Kōshi Nakanishi.

Un mode VR pour Resident Evil Requiem ?
Alors que Resident Evil 7 et Resident Evil Village ont tous les deux eu droit à un mode VR, Resident Evil Requiem est pour le moment privé de tout plan lié à la réalité virtuelle. Masato Kumazawa dit qu’il adore la réalité virtuelle et qu’il aimerait beaucoup que Requiem puisse un jour en avoir un, mais Capcom insiste qu’il n’y a rien à annoncer sur ce sujet. Le message est passé ! D’après ses développeurs, Requiem a pour but de “nous faire revisiter une catastrophe légendaire, celle de Raccoon City, en compagnie d’un personnage légendaire, Leon”. Il faut avouer que ça donne envie, dit comme ça ! Si vous voulez plus d’informations sur le jeu, n’hésitez pas à consulter notre aperçu en vous rendant par ici. Le soft arrive le 27 février prochain sur PS5, Switch 2, Xbox Series X/S et PC.