Highguard : Un aperçu du nouveau jeu de tir stratégique de WildLight Entertainment, entre promesses et défis

Titre original : Test du jeu Highguard : le jeu vidéo condamné d'avance est-il la catastrophe tant redoutée ? On y a joué et vous vous trompez ! sur PC

“Par les créateurs d’Apex Legends et de Titanfall” : des mots qui sont apparus le 11 décembre 2025 lors de la cérémonie des Game Awards. Ils ont fait couler beaucoup d’encre et pour cause : les joueurs s’attendaient à un clou du spectacle plus impressionnant pour la dernière annonce de ces “Oscars” du jeu vidéo. Highguard, la première production de WildLight Entertainment, semble plutôt avoir donner les clous de son cercueil à en lire les différentes réactions sur Internet. S’il s’agit bien d’un free-to-play en ligne avec une philosophie live-service classique, Highguard dispose d’un concept unique en son genre à la croisée des chemins entre Apex Legends… et Rust. De quoi bouleverser le paysage actuel des jeux de tir en ligne ?

Conditions de test

Déjà testé ? Oui ! Nous avons été invités par WildLight Entertainment pour découvrir le test à Los Angeles le 21 janvier dernier. On y a joué environ 5 heures, une durée suffisante dans le cadre de ce type de jeu pour en comprendre les fondamentaux et voir l'intégralité de la boucle de gameplay. L'intégralité de notre session de jeu s'est faite sur PC sans aucun bugs, ralentissements ou interruptions intempestives. Bien sûr, nous reviendrons sur la stabilité des serveurs via une mise à jour de cet article.

Highguard, c'est quoi comme jeu ?

Les joueurs et la presse l'ont souligné suffisamment de fois après l'annonce de Highguard le 11 décembre dernier : mais pourquoi diable WildLight Entertainement ne communique-t-il pas sur son jeu ? De quoi laisser le monde entier dans le flou avec seulement un trailer peu explicite et une description évasive, que l'on retrouve sur la page Steam du jeu mais aussi sur le site officiel.

Highguard est présenté comme un jeu de tir et de raid joueur contre joueur : l'objectif, à travers différentes phases de jeu, est de réussir à détruire la base adverse en mettant la barre de vie de celle-ci à 0 dans des combats sur une une carte opposant deux équipes de 3 joueurs.

  • Première phase : chaque équipe choisit la base qu'elle veut défendre et dont elle veut renforcer les murs.
  • Deuxième phase : il est temps de sortir à la recherche de butin ! Des coffres et des cristaux sont à récupérer sur la carte pour améliorer son personnage, que ce soit ses armes, ses amulettes ou encore ses boucliers.
  • Troisième phase : le Shieldbreaker s'active ! L'artéfact est indispensable pour ouvrir une brèche dans la base adverse. Les premiers combats commencent donc autour de son obtention.
  • Quatrième phase : L'équipe ayant réussi à fracturer la protection adverse peut faire sauter des générateurs dans le quartier général ennemi, afin de faire des dégâts supplémentaires. Une phase d'attaque-défense qui rappelle le gameplay de Valorant / Counter Strike avec une bombe à faire sauter / déminer.
  • On recommence à la deuxième phase une fois la session d'attaque - défense terminée.

Selon la phase, en cas de mort, vous réapparaissez près de votre base ou près de celle de vos ennemis.

Highguard : le jeu vidéo condamné d'avance est-il la catastrophe tant redoutée ? On y a joué et vous vous trompez ! Highguard : le jeu vidéo condamné d'avance est-il la catastrophe tant redoutée ? On y a joué et vous vous trompez !

Des parties qui vont alors durer jusqu'à environ 30 minutes maximum en cas d'échanges réguliers dans les rôles d'attaque - défense.

Pas d'histoire ?

Pas de mode solo ni même un cadre narratif dans Highguard. Toutefois, il y a de quoi satisfaire les amateurs de lore et de contenus via les descriptions de chaque objet, chaque arme et chaque personnage dans le jeu. WildLight prévoit surtout le coup de raconter son monde à travers du cross-média, via la publication de textes sur le site officiel ainsi que via des vidéos publiées sur Youtube.

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Quand Apex Legends rencontre Rust

Ça a été répété et martelé depuis son annonce : Highguard est un jeu fait par des anciens du studio Respawn, connu pour les Star Wars Jedi mais aussi pour Apex Legends. Et si ça se voit, ça se ressent aussi souris et clavier en main. L'interface du lobby et celle en jeu ont de nombreux similarités visuelles mais aussi de prise en main : tout est ergonomique, on comprend vite ce qui se passe et comment les choses marchent entre elle. Un socle Apex Legends évident dont, il faut dire, il doit être difficile de se séparer quand on a bossé de nombreuses années dessus. WildLight, c'est actuellement une soixantaine d'employés qui ont l'habitude de bosser ensemble, certains même depuis plusieurs décennies !

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Quelles inspirations ?

S'ils ont décidé de partir en indépendant, c'est aussi pour avoir une créativité illimitée. Partir en indépendant, c'est aussi se libérer des chaînes du succès imposées par Apex nous a livré Mohammad Alavi, l'un des lead developer sur le jeu.
Une équipe sans contrainte, testant les dernières sorties et jetant leur dévolu sur un concept bien particulier comme idée de départ : équiper au maximum son personnage avant de partir détruire la base adverse. Quelque chose qui leur est venu en jouant au jeu Rust.

Ce savoir-faire exporté, on le retrouve à plusieurs niveaux. Le sensation des gunfights est intact : il reste toujours grisant d'éliminer ses adversaires et chaque arme provoque son propre shoot de dopamine quand on touche. On retrouve la mécanique de tyroliennes et globalement une mobilité qui répond bien avec l'introduction de montures permettant de varier les rythmes. De toute façon, elles sont indispensables pendant la phase de gearing pour récupérer un maximum d'objets. À travers nos 5 heures de jeu, on regrette quand même le manque d'options de verticalité des cartes et il arrive qu'on se retrouve parfois bloqué au pied d'une montagne : un grain de sable dans les rouages bien huilés du rythme des parties de Higuard.

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La meilleure défense, c'est l'attaque ?

Un rythme et un jeu au global bien huilé mais peut-être pas assez pimenté. La toute première phase de renforcement de sa base paraît inutile tant il est plus judicieux de mettre une stratégie défensive en place lors de l'attaque adverse et pas avant. Une défense, dans l'état actuel des choses, en retrait de l'attaque. Un choix de design probablement volontaire de la part du studio qui, comme ça, n'a pas à s'engager sur la voie de l'équilibrage. Je le rappelle le concept du jeu et de se battre pour le Shieldbreaker afin de détruire la protection adverse : une défense supérieure à l'attaque n'engagerait pas les joueurs à se battre pour. Pour autant, il y a vraiment trop peu d'options pour résister à l'envahisseur. Il est juste possible de renforcer ses murs. Pas de pièges à poser ou autre, alors que le jeu met à disposition des joueurs 3 objets spéciaux pour l'attaque (pistolet à tyroliennes ; lance-roquettes ; marteau de démolition).

Il est possible de récupérer le Shieldbreaker aux mains de l'ennemi.

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Donc oui, on a beaucoup plus d'options en ce qui concerne l'attaque. Les joueurs peuvent changer leur loadout (leur équipement de base) en début de partie et sont souvent amenés à le changer en pleine partie durant la phase de gearing up. On va surtout chercher à ramasser un maximum de bouclier puisqu'il est possible de les empiler pour en avoir un assuré après chaque mort. L'essentiel de ce que l'on va chercher résident dans des versiount les coffres ou en récupérant du minerai (à échanger avec le tavernier) que l'on peut donc améliorer notre personnage. Les coffres sonst situés dans des zones dédiées, censés accueillir les deux équipes adverses qui devront se contester les récompenses. Dans les faits, il est très peu arriver de croiser les ennemis !

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De quoi rendre cette phase de gearing rébarbative au bout de quelques sessions, d'autant qu'on fait vite le tour des armes disponibles : pour le moment avec le contenu disponible, on peut se garantir de toujours tomber sur les armes que l'on souhaite (sauf au niveau des talismans, et encore). Quelque chose d'autant plus identifiable qu'ils n'y a pas de modificateurs à mettre C'est dommage dans la mesure où ce genre d'expérience tire son sel de l'imprévu, de devoir faire avec ce que l'on a trouvé. L'absence d'inattendu risque donc de vite décevoir une partie des joueurs.

L'amassage de boucliers est primordial.

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Un hero-shooter qui n'en est pas un

L'essentiel du gameplay et, ce pourquoi les joueurs peuvent avoir envie de relancer une partie, ce sont les phases d'attaque / défense puisque c'est le moment de la confrontation. Le moment où on teste son skill mais surtout son personnage, ses capacités et si l'on a été efficace pendant notre temps dédié à la récolte de l'équipement. Ces phases d'attaque et de défense ne seront jamais les mêmes puisque votre équipement évolue, entre versions légendaires de vos armes, amulettes passives et bien sûr selon votre Warden : c'est le nom donné aux personnages du jeu. Ils sont 8 au lancement et pour les avoir tous essayé (sauf 1 !), chacun se joue vraiment à sa manière et on ne ressent aucune redite. C'est vraiment l'un des points forts de Highguard !

L'un des générateurs à détruire pour marquer des points.

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Chaque Warden donc se distingue par son style de jeu (destructeur, orienté attaue ou défense...), identifié par 3 compétences, une passive, systématiquement activée, une dite “tactique” que l’on peut globalement invoquer toutes les 15 secondes et un ulti. On vous l'a dit, les amateurs d'Apex Legends ne seront pas dépaysés ! Parmi les héros disponibles au lancement (qui seront rejoints par d’autres au fil des saisons), on retrouve par exemple :

Highguard : le jeu vidéo condamné d'avance est-il la catastrophe tant redoutée ? On y a joué et vous vous trompez !
  • Atticus : spécialisé dans l'assaut, c'est le soldat par défaut par excellence. Il peut lancer des pics électriques infligeant des dégâts aux structures et aux ennemis.
  • Redmane : spécialisé dans la destruction, sa vitesse de rechargement et de tir sont augmentées quand il tue un ennemi. Sa capacité tactique est un excellent finisher lors des phases d'attaques / défense et lui permet de détruire la base ennemie !
  • Kai : spécialisé dans la défense, le démon de glace qui sommeille en lui permet d'invoquer des murs et de réparer ceux de la base grâce à la glace. Il dispose de beaucoup de points de vie via sa forme ultime.

On peut avoir une vraie opposition de style et il est possible de tirer parti de chaque héros dans plusieurs situations données. J'ai pu faire l'expérience d'un Kai qui s'est transformé en démon de glace grâce à son ultime : très pratique en défense pour encaisser les assauts adverses ! Une variété de personnages qui, en plus de ça, ne devrait pas être un problème.

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Un modèle économique proche des joueurs

"Ne pas faire l'erreur que l'on a faite avec Apex Legends". C'est mot pour mot ce que nous a aussi dit Mohammad Alavi lors de notre interview de groupe. Jeu avec de solides bases, Apex Legends a manqué de contenu pour son lancement. Pas deux fois ! Avec Highguard, WildLight promet une vague de contenu déjà établie sur un an, avec un Warden tous les deux mois, de nouvelles armes, des cosmétiques supplémentaires mais aussi des nouveaux modes. Une feuille de route bien chargée qui assure un contenu toujours plus conséquent... Mais ce n'est pas tout !

À l'instar d'Apex Legends, le modèle économique semble proche des joueurs. On y retrouve un free-to-play disposant des traditionnels Battle Pass de ces dernières années, sous la forme d'un War Chest. Le premier est offert à tous les joueurs et les suivants coûteront 9,99€. Un prix dans la moyenne de ce qui se fait dans le paysage des jeux du genre et, de toute façon, WildLight jure qu'il n'intégrera jamais de cosmétiques coûtant plus de 20 euros ni même d'objets qui impactent le gameplay.

Des promesses souvent tenues que l'on a déjà vues maintes et maintes fois. Mais là où le studio veut se démarquer, c'est dans son contenu saisonnier. On l'a dit, des cycles de deux mois sont prévus pour ajouter du contenu mais il sera possible de choisir ce que l'on achète sans suivre la trame imposée. En plus de ça, ce contenu dit "saisonnier" ne le sera pas vraiment : le studio veut que chaque joueur puisse récupérer les cosmétiques qu'il souhaite et il sera donc possible, même 6 mois plus tard, d'obtenir des skins quelqu'ils soient. Un modèle proche des joueurs et loin du FOMO (Fear of Missing out, ou la peur de rater quelque chose).

Reco' ou pas reco ?t

Autant y aller franco : Highguard est un free-to-play ! Autant allez vérifiez par vous-même si le premier bébé de WildLight Entertainment arrive à vous séduire. Ou non.

Conclusion

Points forts

  • Adapté aux néophytes comme aux pros
  • Unique en son genre
  • Héros aux capacités bien distinctes
  • D'excellentes sensations en jeu
  • Un modèle économique proche des joueurs

Points faibles

  • Manque d'imprévu à cause d'un contenu léger
  • La défense, mise de côté
  • Une verticalité et une agilité parfois bloquantes lors de l'exploration

Note de la rédaction

15

Highguard est sans aucun doute une proposition unique en son genre dans le monde du jeu service et du jeu de tir en ligne : de quoi, à cet égard, fermer le clapet des mauvaises langues s'attendant à du déjà-vu. Il est clair que cette expérience ne s'adresse pas à tout le monde et manque de diversité pour se montrer réellement divertissante à sa sortie. De quoi être un pari risqué. Reste que Highguard a été créé avec et offrira à quiconque souhaite tenter sa chance de très bons moments grâce à sa boucle de gameplay de maîtrisé. Mais surtout le sentiment qu'il a été créé avec soin et avec amour.

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