Resident Evil Requiem : Un Aperçu de l'Évolution de la Franchise entre Action et Survival Horror

Titre original : Aperçu Resident Evil Requiem du 26/01/2026

C’est à l’intérieur des locaux parisiens de Capcom que j’ai pu me frotter pendant plus de trois heures à Resident Evil Requiem dans sa version PS5 Pro. J’ai sursauté (parfois), j’ai hurlé des horreurs (souvent) face à cet épisode qui agglomère les grandes idées des anciens RE tout en suivant sa propre mutation. Le virus ultime est-il à portée de pad ?

Requiem for la frime

Pas de doute, de l’eau a coulé sous les ponts entre le moment où Leon S. Kennedy a fui Raccoon City dans Resident Evil 2 et celui où il doit retrouver Victor Gideon, un ancien scientifique d’Umbrella Corporation, dans Resident Evil Requiem. Le jeune rookie de la police de Raccoon City à la gueule d’ange est devenu une machine à tuer implacable dont les griffes sur son visage rappellent qu’il est maintenant plus proche du vieux lion que du louveteau solitaire. Après une courte cinématique, tout part en vrille dans les couloirs sombres du centre du sanatorium où le pote de Claire Redfield se rend. En moins de temps qu’il n’en faut pour dire “grrr”, je suis entouré de nombreux zombies dans un espace restreint. Cerise rougeâtre sur le gâteau, il y en a un qui est armé d’une tronçonneuse ! Les fans de RE4 apprécieront l’hommage.

Cependant, comme nous le disions, les choses ont changé depuis 1998 et 2005. Les zombies et autres créatures mutantes, ça n’impressionne plus l’agent de la DSO. Quand il s’agit de faire parler les muscles ou la poudre, l’ex-bleu voit rouge. Les tronçonneuses des adversaires, il les fait tomber en tirant dessus et il les récupère pour mieux transformer l’arène en boucherie ! Mieux, il dispose d’une hachette dévastatrice qui peut repousser les zombies trop entreprenants ou finir ceux déjà amochés. De quoi accompagner comme il se doit les coups de pied retournés servant à faire chuter les monstres étourdis/blessés.

Resident Evil Requiem m’a malmené pendant 3h de test, et cette nouveauté fait toute la différence

Plus amusant encore, l’ancien flic est à même d'utiliser des éléments du décor (ou des armes au sol) pour enclencher des actions contextuelles dévastatrices. Certes, Leon ne peut pas sauter au sol et effectuer des roulades comme il le faisait dans Resident Evil 6, mais il en impose physiquement. Le diriger, c’est se transformer en chasseur avec dans le rôle des proies, les zombies. Généralement, les Resident Evil attendent les derniers chapitres pour nous mettre dans les bottes d’une machine de guerre, mais Leon m’a presque donné l’impression d’être aux commandes de l’irréductible Frank West (Dead Rising), dès les premiers instants. Impressions confirmées un petit peu plus tard quand je l’ai retrouvé à la fin de la démo et que j’ai eu la possibilité de finir le travail commencé avec Grace Ashcroft, l’autre personnage jouable de l’aventure. Le fusil à pompe archi puissant couplé aux nombreuses munitions aident à ne pas trop trembler.

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Grace Ashcroft contre le reste de l’immonde

Capcom l’avait promis et j’ai pu le vérifier : Resident Evil Requiem comporte bien deux types de gameplay différents. Un 100 % action avec Leon et un autre plus survival-horror avec Grace. La fille d’Alyssa Ashcroft doit en effet éviter les zombies autant qu’elle le peut à cause des ressources limitées, quand bien même elle aurait plusieurs façons de crafter des soins/munitions/armes, notamment en exploitant le sang infecté trouvé çà et là. Si je me fie à ce à quoi j’ai joué, les scénarios de Leon/Grace sont interconnectés. Quand il arrive quelque chose à la jeune Ashcroft dans le scénario, on reprend alors le contrôle de Leon, et vice-versa. Un peu à la manière de Resident Evil 2, les niveaux visités avec un personnage gardent les stigmates d’un précédent passage. Si Grace ramasse des ressources, ces dernières seront inaccessibles pour Leon. Heureusement, il en va de même avec les zombies annihilés !

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Dans la peau de Grace, je commence avec un énorme flingue, le Requiem (youpi !), mais avec une seule et unique balle à l’intérieur (ohhhh !). Le level design du sanatorium alterne entre couloirs larges et salles étroites. Il y a plusieurs raisons à cela. La première, c’est que le gameplay encourage l’esquive plutôt que l’affrontement direct, au point où il est possible d’attirer des monstres à certains endroits (grâce aux lumières ou aux bouteilles à jeter). La seconde, c’est qu’il y a des créatures plus énormes que la moyenne qui nous poursuivent, créatures qui restent bloquées quand un chemin est trop étroit, permettant à Grace de fuir telle une petite souris.

Le level design aurait sûrement mérité plus de moyens de contourner les dangers, mais nous vérifierons cela quand nous aurons accès à la version finale. Il m’est arrivé d’être dans une mauvaise posture (que je ne peux pas décrire ici) à cause de scripts – aléatoires ? – enclenchés au pire moment, entraînant une situation extrêmement délicate sans possibilité de tenter un autre chemin.

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Ce qui marche très bien dans Resident Evil Requiem, et c’est ce qui m’a le plus marqué dans cet essai, c’est que les monstres gardent une part de leur humanité. Ils sont capables de prononcer quelques mots et surtout, ils sont bloqués dans les tâches qu’ils faisaient avant de muter. Cela crée des classes de zombie plus puissantes que la moyenne. Durant mon périple, je suis tombé sur un chef cuisinier massif qui rôde au rez-de-chaussée de la structure, ne rêvant que de mettre des morceaux de Grace dans son hachis parmentier. La rencontre se passe dans une cuisine avec suffisamment de cirque sur le chemin - grand classique des survival-horror - pour m’obliger à pousser un petit chariot aux roues grinçantes dans le dos du colosse pour avancer. Frissons garantis ! Il y a aussi ces chanteuses aux incantations dérangeantes et aux cris capables de relever les morts, ou encore ce mort-vivant au volant d'un engin de chantier destructeur. Cela assure des zombies aux comportements plus variés que la moyenne tout en donnant un petit côté “galerie des horreurs” à la Little Nightmares aussi éprouvant que bienvenu.

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Resident Evil : du 9 avec du vieux

Avec Resident Evil Requiem, Capcom s’appuie sur tout ce qui a fait la force de la série depuis le septième épisode. Il y a du survival-horror, de l’action, de la vue subjective, de la vue à la troisième personne (à modifier quand on le souhaite ou en fonction du personnage), des monstres à éviter puis à affronter, des énigmes simples un peu WTF, des coffres à objets, des machines à écrire, un inventaire limité que l’on peut agrandir ou encore des pièces antiques à dépenser pour améliorer ses aptitudes (santé, puissance, etc.). J’ajoute que les zombies évolués qui se réveillent plus costauds que jamais sont de retour, et qu’il les Stealth kill sont permis si on possède le matériel adéquat.

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Le groupe japonais n’a cependant pas oublié de faire évoluer sa formule, notamment avec les mécaniques de sang infecté à collecter servant à crafter des objets spéciaux, les mouvements de Leon, et surtout l’arrivée de zombies spéciaux plus nombreux qu'auparavant nécessitant pas mal de sang-froid pour les contourner ou les affronter. J’espère que d’autres bonnes surprises égaieront le périple et que la campagne de Leon proposera quand même du challenge, mais en l’état, il y a déjà de quoi être impatient.

Nos impressions

Ce nouveau rendez-vous avec Resident Evil Requiem confirme tout le bien que l’on pensait déjà de lui. Beau, précis dans son gameplay, doté d’une ambiance très travaillée et laissant le choix du type d’expérience recherchée (action ou survie, 1ère ou 3ème personne), il s’appuie sur les bases solides de RE 7 et de RE Village tout en faisant évoluer la formule. Avec ses zombies plus dangereux que jamais, parfois plus “humains”, parfois plus monstrueux, il semble avoir toutes les graines nécessaires pour faire germer chez le joueur les racines d’un malaise profond dans la peau de Grace. Racines à tronçonner avec Leon, bien sûr ! Vivement le 27 février prochain…

L'avis de la rédaction
Excitant