Anno 117 : Pax Romana fait le pari d’aller dans l’Antiquité. C’est la première fois que la série part si loin dans le passé, et le choix de l’Empire Romain n’est pas si évident. Rome est une ville enfermée dans les terres, là où Anno vous envoie sur coloniser des îles. Comment marier les deux sans rebuter les fans, en apportant suffisamment de nouveautés ? Il est temps de se jeter à l’eau, Alea Jacta Est, comme dirait l’autre !
Avant de se lancer dans les modes bac à sable ou jeu en ligne, la meilleure façon de découvrir un jeu Anno c’est de lancer la campagne principale. Dans Anno, elle sert de tuto accessible, pas rébarbatif, avec un scénario. Dans le cadre de cette preview j'ai eu accès au premier acte, et on me demande de choisir entre deux personnages, Marcus et Marcia, dont les histoires devraient rester proches. Les bribes de narration que j'ai pu y découvrir annoncent plus de Game of Thrones politique que de peplum épique. J’espère que ça sera un peu plus actif par la suite... Pour l'instant, l'histoire avance quand je remplis des quêtes “fedex”. Je dois dire que la succession de “envoyez votre bateau ici”, “envoyez votre bateau là”, “ramenez quelques tuiles là bas au bout”... C’était un peu pénible, tout ça pour quelques dialogues en plus. Vous allez me dire, on ne vient pas sur Anno pour ça, et vous avez raison. Mais cette histoire justifie pourquoi on joue à Anno dans l'Empire Romain : très vite, le jeu nous envoie en Albion, c'est à dire en Grande Bretagne. Donc la mer et les îles !
Rome se construit (presque) en un clic

Anno 117 : Pax Romana m’a mis dans les pantoufles du city builder bien fichu. Il faut créer un petit paradis pour des populations qui viennent s’installer et évoluer tant que leurs besoins sont satisfaits. Je me lance donc dans la création de ma formidable première ville. Bien sûr, elle ne ressemble à rien, mais très vite on peut sentir les mécaniques les plus importantes qui seront à l'œuvre. Il ne faut pas aller trop vite, je me suis fait avoir en construisant trop de bâtiments de production de ressources sans avoir la population pour les faire tourner. Dès le départ mes Liberti réclament à manger ; soit, accordons-leur ce droit. On me propose de choisir entre les sardines, qui augmentent un peu les revenus de la ville et la population (donc le nombre de travailleurs disponibles), et le Gruau, qui ne rapporte bien mais booste encore plus la population. Bon, étant un indécrottable complétiste, j’ai choisi de faire les deux (d'où mes problèmes de main-d'oeuvre...). Mais cette idée de ne pas forcer le joueur à tout faire, de lui proposer des choix en fonction de ses ressources et des bonus qu’il peut en tirer, c’est grisant. Ça permet de donner de la personnalité à sa partie. C'est rare dans un city builder.



Alors est-ce qu'on est sur un city builder “puzzle game” ? J'ai essayé de faire attention dès le départ au placement de mes bâtiments. En général on place les bâtiments de service au milieu de la ville, pour que les habitations en profitent, et les bâtiments de production plus loin, puisqu'ils ont souvent des malus (odeur, pollution, mocheté...). Sauf que les fameux bonus qu'ils génèrent ont une zone d’effet ! Je me retrouve à devoir les placer au milieu de ma cité pour qu’elle puisse bénéficier d’un boost de population, malgré le risque d'incendie que ça génère. En général, je n’aime pas les jeux de gestion qui résument leur défi en “j’ai pas beaucoup de place et je dois maximiser la position de ce que je construis pour que ça fonctionne”. C’est pour ça que je parle de “puzzle”. Ici je ne dis pas que je suis rassuré sur ce point, mais j’ai le sentiment qu’il y a plus que ça ; oui il faut placer ses bâtiments comme il faut, mais je peux aussi choisir de ne pas bénéficier de leurs effets et de les mettre à l’écart de la cité. Et comme je ne suis pas obligé de tous les faire, j’ai un plus grand contrôle sur… Les pièces de mon puzzle. Une métaphore filée bien complexe pour dire que j’ai passé un très bon moment sur cette première ville, même si elle ne ressemble pas à grand chose. Ça m’a donné envie de me surpasser pour la prochaine, on en reparlera dans le test…
Ils sont beaux ces Romains
L’autre raison de mon plaisir est très terre-à-terre : le jeu est beau. Les couleurs chatoyantes, le superbe rendu de l’océan et le boulot sur la reconstitution historique des constructions, ça marche. Il y a un cycle jour/nuit, que je risque de très vite désactiver pour gagner en visibilité, mais qui permet de découvrir de jolies cités éclairées à la flamme. J’aurais aimé un niveau de zoom plus poussé, aujourd’hui les jeux de gestion proposent souvent la possibilité de déambuler dans les rues que l’on a construites, c’est un petit détail mais ça m’a manqué.



Alors que reste-t-il à découvrir ? J’ai pu faire mon premier bateau, et l’idée de le personnaliser à ma guise me plait beaucoup. On choisit une coque et on choisit ce qu’il y a dedans, pour en faire un bateau de combat, de commerce, plus ou moins rapide… Pour cette preview j’avais très peu de choix, mais j’ai envie d’en voir plus. J’ai aussi aperçu la possibilité de combats au sol, et ça manquait à la série. Jouer les Romains sans proposer de légionnaires, c’eût été audacieux. Et il faudra creuser davantage l’aspect diplomatique et le commerce… Là aussi les choix devraient avoir des conséquences, on peut être tyrannique expansionniste ou plus sage. Et il y a la religion ausi, embryonnaire en début de jeu. J’avais le choix entre deux dieux à vénérer qui ont chacun leurs bonus. Les autres se débloquent petit à petit… Un concept qui me parait étrange, mais pourquoi pas ?

Si j’ai beaucoup vogué sur l’eau pour faire les aller-retours inutiles de la campagne, j’ai quand même l’eau à la bouche pour la suite. Anno 117 : Pax Romana est beau, ses mécaniques sont à la fois bien rodées et améliorées . D’autres nouveautés m’attendent encore par la suite, et j'ai une impatience certaine pour les bateaux personnalisables ou le retour des combats au sol par exemple. La province d’Albion doit être soumise ! Diplomatiquement, bien sûr. Ou pas.