Hideo Kojima et sa demande surprenante pour Metal Gear Solid 2 : Un aperçu du processus créatif du maître du jeu vidéo

Titre original : "Quoi, c'était pas une blague ?!", Hideo Kojima avait une demande si farfelue pour ce MGS que personne ne l'a pris au sérieux

Connu pour ses idées aussi géniales qu’improbables, Hideo Kojima avait glissé une requête si étrange lors du développement d’un Metal Gear Solid que même son équipe a cru à une blague.

En tant que joueurs, lorsque l’on est mis devant l’improbabilité de certains aspects des jeux d’Hideo Kojima, il est logique de se demander comment le développement a pu aboutir à cela. Cette anecdote, permet d’entrevoir un peu mieux le processus de création des jeux du game designer japonais.

Boing, ou quand Kojima ne plaisantait pas

En plein développement de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty, Hideo Kojima surprend son équipe avec une demande… pour le moins particulière :

Je vais voir mon staff, je leur dis que je veux que, quand on touche la poitrine de la femme sur le poster, on entende "boing". Je reviens une semaine plus tard et je demande pourquoi ce n’est pas fait, ils me répondent : “Quoi ?! C’était pas une blague ?”

Cette anecdote illustre à merveille l’esprit de Kojima : un créateur dont l’imagination déborde souvent de l’absurde, mais qui pousse son équipe à tester les limites du possible.

Kojima, un génie original des jeux vidéo

Pourtant, ce type d’excentricité s’inscrivait dans un projet déjà extrêmement ambitieux. Dès le début, le jeu était pensé comme un vrai tournant dans la saga. Le document de conception original, finalisé en janvier 1999, révèle que le titre devait initialement s’appeler Metal Gear Solid III, en référence aux trois plus hauts gratte-ciel de Manhattan où se déroule le jeu. Kojima y détaillait des mécaniques inédites : des corps à cacher, des ennemis capables de détecter les ombres, des lumières destructibles pour modifier la visibilité, et une intelligence artificielle des adversaires basée sur le travail en escouade plutôt qu’individuel.

Raiden

"Quoi, c'était pas une blague ?!", Hideo Kojima avait une demande si farfelue pour ce MGS que personne ne l'a pris au sérieux

Le choix de remplacer Solid Snake par un nouveau protagoniste, Raiden, illustre cette volonté de surprendre. Au lieu de réutiliser le héros emblématique, Kojima souhaitait montrer Snake à travers les yeux d’un autre personnage, tout en évitant l’artifice d’expliquer des mécaniques de jeu à un soldat expérimenté. Raiden fut aussi pensé pour séduire un public féminin, après que l’équipe eut entendu des testeurs se plaindre du manque d’attrait du Snake plus âgé.

Un chef d'oeuvre… parfois un peu trop perché

En début d’année 2001, Kojima a dévoilé les premières informations sur Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty pour la PlayStation 2. Les graphismes ultra détaillés, la physique avancée et l’extension des mécaniques de jeu ont rapidement fait de ce titre l’un des jeux les plus attendus de l’époque.

"Quoi, c'était pas une blague ?!", Hideo Kojima avait une demande si farfelue pour ce MGS que personne ne l'a pris au sérieux

À sa sortie, le jeu a rencontré un succès critique et commercial, salué pour ses graphismes, son gameplay et son scénario, abordant des thèmes philosophiques variés, allant des memes et de la censure à la manipulation, au parricide, aux failles inhérentes de la démocratie et jusqu’à des questions existentielles sur la nature de la réalité. Pourtant, le labyrinthe narratif et les révélations des dernières heures du jeu ont laissé certains joueurs perplexes, en attente d’une résolution plus hollywoodienne à la manière de son prédécesseur.