Pour cet ancien développeur de GTA 6, les joueurs n’explorent plus… et c’est un problème !
Chaque année, la Game Developers Conference (GDC) permet aux créateurs de jeux de partager leurs réflexions sur l’industrie. En mars 2025, l’un des débats les plus marquants concernait l’épuisement des joueurs face aux mondes ouverts plus ou moins réussis. Cameron Williams, ex-développeur de Grand Theft Auto VI et Red Dead Redemption II, a été particulièrement clair : « Les joueurs n’aiment pas explorer à partir de zéro. » Selon lui, le marché AAA occidental, dominé par ce format, est arrivé à un point de saturation. Et pas mal de joueurs sont plutot d'accord !
Stop aux mondes ouvert
Le constat est simple : les vastes cartes et la multiplication des collectibles anecdotiques ne séduisent plus. Les joueurs, ont beaucoup de choix mais un temps libre limité, ils privilégient désormais le voyage rapide et le suivi de l’histoire principale. Même les traditionnels points d’intérêt, censés motiver l’exploration, finiraient par décourager. Trop de choix tue le choix, explique Williams.Iil prend pour exemple une experience de 2000 dans laquelle on constate que les gens ont plus de facilité à choisir quand il y a peu de choix. L’experience en question concernait des pots de confiture, les gens avaient plus tendance à se décider quand il y avait 6 choix. Quand il y en avait 24, c'était une autre histoire !
GTA VI's map may be so vast it could deter players, warns former Rockstar developer Cameron Williams.
— playswave 🎮 🌊 (@playswave_com) March 26, 2025
He highlights 'exploration anxiety' as a concern for gamers.
The highly anticipated title is set to launch later this year on PS5 and Xbox Series X/S.
(1/2) pic.twitter.com/XEXTjKbmxz
Déjà la fin des mondes ouverts ?
Pour Williams, aujourd’hui chez Absurd Ventures, la solution passe par une intégration plus fine des activités annexes. Plutôt que d’inonder les joueurs de quêtes de collecte génériques, les développeurs devraient proposer des expériences qui s’ancrent dans l’univers et la narration. Il cite l’exemple de la pêche dans Red Dead Redemption 2, introduite par l’histoire principale et renforcée par les réactions immersives des PNJ, qui donnent envie de s’y replonger. Une activité pensée comme une prolongation naturelle du récit, et non pas comme du remplissage. La création des mondes ouverts à aussi un autre interet : augmenter artificiellement la durée de vie des jeux. Entre les quêtes FedEx, les points d’intérêt clonés, et les collectibles sans enjeu… Parfois, le format sert surtout à gonfler artificiellement le temps de jeu, sans réelle valeur ajoutée à l’expérience.
Autre défi : la présence des « beeliners ». Ce nom désigne les joueurs qui foncent d’un point A à un point B en ignorant sciemment le contenu secondaire. Selon Williams, ce comportement résulte en partie de la lassitude provoquée par des années de mondes ouverts truffés de quêtes répétitives. L’industrie, dit-il, a une part de responsabilité. Trop d’icônes, trop de missions inintéréssante… et la curiosité des joueurs s’émousse. Sa conclusion est sans appel : il est urgent de créer des mondes plus denses, où chaque activité a un sens, plutôt que plus vastes et artificiellement remplis. Plus de quêtes écrites à la The Witcher, ça ferait pas de mal à l'industrie...
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