Depuis plusieurs années, les joueurs apportent beaucoup d’importance au nombre d’images affichées par seconde dans leurs jeux vidéo. Mais alors que le grand public se contente de 30, 60 ou 120 FPS, il y eut un temps où il était possible de voir 5000 FPS à l’écran…
Jouer à un jeu vidéo à 5000 FPS ? C’était possible
Que vous préfériez jouer sur PC ou sur consoles, le nombre d’images par seconde est devenu un véritable argument de vente ces dernières années. Il faut dire que le sacro-saint 60 fps constant est devenu un strict minimum pour beaucoup de joueurs, même s’il n’est toujours pas atteint dans tous les jeux vidéo modernes. Sur PC, beaucoup s’attendent même à pouvoir profiter de 120 fps, voire davantage encore sur des jeux compétitifs et nerveux. Mais alors que même les plus grosses machines d’aujourd’hui peinent à satisfaire les joueurs, il était déjà possible de jouer à 5000 fps sur un jeu que tous les geeks de plus de 25 ans ont déjà connu : le jeu de pinball installé sur les ordinateurs Windows.
Space Cadet 3D Pinball, 3D Pinball for Windows, Microsoft 3D Pinball, ce jeu a eu plusieurs noms différents et peu s’accordent sur l’un d’entre eux aujourd’hui, mais pourtant, tous les joueurs qui avaient un ordinateur Windows à la fin des années 90 ou au début des années 2000 y ont déjà joué au moins une fois. Et si vous aviez l’impression qu’il tournait déjà à merveilles sur votre vieil ordinateur antique, c’est normal : c’était le cas. Dans une vidéo publiée sur sa propre chaîne YouTube, le développeur à l’origine du portage de ce jeu sur Windows NT Dave Plummer (qui a aussi travaillé sur des programmes essentiels comme le Gestionnaire de Tâches, les fichiers ZIP ou même le lecteur de médias) explique que quand il a travaillé sur le portage du jeu de Pinball de Windows 95 vers Windows NT, il en a profité pour créer un tout nouveau moteur pour améliorer le son et l’image.
A l’époque, Dave Plummer n’avait pas pensé à installer un limiteur de nombre d’images par seconde sur ce fameux moteur. Ainsi, sur les processeurs de l’époque, le jeu de Pinball pouvait arriver à des moyennes de 60 à 90 fps, ce qui était déjà exceptionnel pour l’époque et bien assez pour profiter de ce jeu dans de bonnes conditions. Mais quand les processeurs multi-coeurs sont arrivés sur le marché, le manque de limitation impliquait qu’il était possible de jouer jusqu’à… 5000 fps !
Un bug aussi rigolo que problématique
Alors bien sûr, quand on passe ses journées à essayer de gagner 3 ou 4 fps sur le dernier Borderlands 4 par exemple, voir qu’il est possible de jouer à 5000 fps sur un jeu peut paraître être une bonne nouvelle. Mais si cet exploit était possible, c’était bien à cause d’un bug qui pouvait en fait s'avérer dangereux pour le matériel des joueurs. En effet, en jouant à ce jeu de pinball, c’était le processeur qui faisait tout le travail parmi les composants de l’ordinateur. Et sans limiteur, jouer au jeu de pinball sur une machine ultra performante exploitait le processeur à 100% de manière constante, ce qui n’est jamais vraiment une bonne chose. Pour empêcher les processeurs multi-coeurs de fondre en jouant à un jeu aussi ridicule, il a donc fallu régler le problème.

C’est donc un autre développeur de chez Microsoft, Raymond Chen, qui s’est chargé de cette tâche. Grâce à un Service Pack, il a pu limiter le nombre d’images par seconde affichées dans le jeu de pinball à 100, sauvant ainsi les machines les plus récentes de l’époque. Un acte qu’il s’amuse à qualifier de “moment le plus fier de son développement à Windows”. Dave Plummer, de son côté, assume clairement que le bug dont il était à l’origine était l’un des pires qu’il ait jamais laissé passer. Même s’il en rit aujourd’hui, il se souvient ne pas avoir été très fier à l’époque. Bien sûr, même si on sait que ce serait dangereux pour le matériel, certains joueurs seraient certainement curieux de savoir jusqu’à combien de fps ils pourraient aller sur le jeu de pinball de Windows NT avec les processeurs d’aujourd’hui…