Née dans l’ombre avec Demon’s Souls, la saga Souls de FromSoftware a redéfini les codes du jeu vidéo moderne. De Dark Souls à Elden Ring, en passant par Bloodborne et Sekiro, retour sur une odyssée unique qui a transformé la difficulté en art et l’échec en moteur de réussite. Comment ces jeux ont-ils bâti un héritage aussi durable qu’inspirant ? Plongée dans l’histoire d’une influence qui a marqué son média.
La genèse d'un style avec Demon’s Souls
Lorsque Hidetaka Miyazaki rejoint FromSoftware au début des années 2000, il est loin d’imaginer qu’il façonnera l'une des œuvres fondatrices du jeu vidéo moderne. À l'époque, la société est surtout connue pour des titres de niche comme King’s Field, appréciés pour leur atmosphère pesante et leur difficulté. Demon’s Souls naît dans des circonstances presque accidentelles. Initialement, le projet était confié à une autre équipe interne, mais il s'enlise rapidement : le gameplay est bancal, la direction artistique floue, et les ambitions techniques dépassent les capacités du studio. Miyazaki, alors simple chef de projet, saisit l'opportunité. Dans une interview donnée à The Guardian, il explique :
Le projet avait de gros problème. Si je reprenais et que je me plantais, cela n’aurait pas d'importance (parce qu'il était déjà considéré comme un échec, ndlr). J'avais donc une liberté totale.
Cette liberté lui permet de concevoir une vision assumée. Tandis que l’industrie tend vers l’accessibilité, Miyazaki imagine un monde où la compréhension du joueur doit passer par l'exploration, l'observation et l'échec. Demon’s Souls devient ainsi un jeu de mystère et de persévérance, inspiré par ses propres souvenirs d’enfance. Incapable de comprendre intégralement des livres de fantasy écrits en anglais, il devait reconstituer les histoires par fragments, laissant une large place à l'imagination.
J'adorais remplir les blancs dans les histoires que je ne comprenais pas complètement.
Autre anecdote révélatrice : le système multijoueur asynchrone, où les joueurs peuvent laisser des messages ou envahir les parties d’autres joueurs, a d'abord été imaginé comme une simple mécanique d'aide temporaire. Au fil du temps, il s'est mué en un élément fondamental de l'expérience Souls, symbolisant un monde à la fois connecté et solitaire.
Malgré tout, Sony Japan Studio, éditeur du jeu, accueille Demon’s Souls avec scepticisme. Lors d'une fameuse présentation publique au Tokyo Game Show 2009, les joueurs japonais boudent massivement le stand, trouvant le jeu trop difficile et confus. En interne, Sony envisage même d'abandonner toute publication internationale d'après le responsable localisation de l'époque. C’est finalement Atlus USA qui, flairant le potentiel du titre, décide de distribuer le jeu en Occident. Le succès critique est immédiat : Kevin VanOrd, journaliste pour GameSpot, salue "un chef-d’œuvre de conception punitive et gratifiante".
En quelques mois, Demon’s Souls passe du statut d’échec industriel pressenti à celui de succès critique mais pas commercial. Ce miracle discret sera le socle sur lequel Miyazaki bâtit la suite : Dark Souls.
Le passage à la légende : Dark Souls
Après le succès silencieux de Demon's Souls, l’équipe de FromSoftware se retrouve face à un défi de taille : créer une suite qui puisse capitaliser sur l'énorme potentiel du premier jeu tout en évitant l'écueil du simple copier-coller.
Hidetaka Miyazaki, désormais promu directeur/réalisateur de Dark Souls, se lance dans l’aventure avec une ambition affichée : explorer la nature de l’échec et du destin à travers un monde interconnecté et impitoyable. Le concept du "monde non--linéaire" dans Dark Souls est en grande partie une construction technique et narrative. L'idée de relier les différentes zones du jeu par un réseau de passages secrets et de raccourcis, qui s’entrelacent sans jamais briser la continuité. Un génie de level-design dont il se dit qu'il était en plus restraint par des des contraintes hardware. Miyazaki explique dans une interview à Game Informer que l’une des clés du jeu était de permettre au joueur de se perdre sans jamais le laisser vraiment abandonner :
J'admets qu'il a été difficile d'établir la conception du jeu en raison de l'homogénéité de la conception du monde. Mais en même temps, c'était très amusant de créer des liens entre les cartes, les itinéraires cachés, etc (...) le fait que les gens peuvent se perdre sans qu'on leur dise où aller. Mais j'ai pensé qu'il serait amusant pour les joueurs de se tromper d'étape et de se faire brutalement battre au point de savoir automatiquement que l'étape n'est pas celle à laquelle il faut aller à ce moment-là.
Lorsque Dark Souls sort en 2011, il est immédiatement acclamé pour son défi impitoyable, son atmosphère oppressante et son gameplay. Le jeu ne s’adresse pas aux joueurs recherchant une aventure facile, mais au contraire, à ceux qui sont prêts à s’investir profondément dans l’univers qu’il propose. La critique est unanime : Dark Souls devient un phénomène de société. Un chef-d’œuvre. La presse spécialisée se fait l'écho de ce succès, en témoigne son 89/100 sur metacritic avec 66 tests.
Le concept du "Souls-like" naît rapidement pour désigner les jeux reprenant l’exigence de gameplay, la narration environnementale et la progression punitive popularisées par FromSoftware.
L'énigmatique Dark Souls II
Le succès mondial de Dark Souls a mis la barre très haut pour la suite de la saga : c’est 5,5 millions de ventes en 2015. Et Dark Souls II (2014) arrive dans un contexte particulier : Hidetaka Miyazaki, le créateur de la série, n’est pas à la tête du projet. Après la sortie du premier opus, Miyazaki est en effet assigné à un autre projet, (qui sera Bloodborne), et c’est Tomohiro Shibuya et Yui Tanimura, deux membres de l’équipe de FromSoftware, qui prennent les rênes de ce second volet. Ce changement de direction est l’un des premiers éléments qui explique l’identité particulière de Dark Souls II.
Si la recette de base reste la même, avec une difficulté omniprésente et un monde tissé de manière complexe, le ton et la structure du jeu sont sensiblement différents de ceux du premier Dark Souls.
L’un des principaux changements réside dans l’architecture du monde. Si Dark Souls avait réussi à créer un univers dense et interconnecté, Dark Souls II emprunte une voie plus éclatée, avec plusieurs zones reliées entre elles. Chaque région possède sa propre identité, tant sur le plan visuel que narratif, et le joueur ne bénéficie plus de la même cohésion globale qu'auparavant. Ce choix a déstabilisé de nombreux joueurs, habitués à la continuité presque organique de Dark Souls. Pourtant, cette approche permet aussi de nouvelles découvertes et un sentiment de diversité géographique qui, selon certains, apportent un certain charme au jeu.
Le gameplay de Dark Souls II subit également plusieurs ajustements. L’un des plus notables est la possibilité de personnaliser davantage son personnage. Sont introduits des objets qui peuvent redistribuer les statistiques. De nouvelles armes et sorts sont ajoutés, favorisant la variété des façons de jouer. Si ce changement a été perçu comme une amélioration par certains joueurs, d'autres y ont vu une dilution de l’expérience, le jeu devenant plus accessible à ceux cherchant à s’adapter à différentes situations avec plus de flexibilité.
Bien que Dark Souls II ait été critiqué pour son manque de cohésion globale et sa direction artistique moins marquante, il a également gagné le cœur de nombreux joueurs grâce à ses mécaniques robustes et son gameplay raffiné. Ce volet montre qu’il n’y a pas qu’une seule manière de créer un Dark Souls. En se démarquant de son prédécesseur tout en restant fidèle à l’esprit de la saga, Dark Souls II a su tracer son propre chemin, et reste un titre fondamental bien qu’à part dans l’histoire de la franchise. Et certains disent même que s'il est si déprécié que ça, c'est parce qu'il est juste différent du précédent.
Dark Souls III : la conclusion magistrale
Sorti en 2015, Bloodborne est l’un des titres les plus marquants de FromSoftware, en grande partie en raison de la vision artistique qu’il propose et de son ambiance unique, loin des forêts et des châteaux d’antan. Le jeu, dirigé par Hidetaka Miyazaki, prend une direction esthétique et narrative radicalement différente de celle des jeux Souls. Alors que Dark Souls évoquait des influences médiévales et mythologiques, Bloodborne plonge le joueur dans une atmosphère victorienne sombre, avec des éléments d’horreur gothique et de folie cosmique. Ce tournant marque une évolution de la formule des Souls tout en conservant les mécaniques de base qui ont fait la renommée de la série.
Une rupture esthétique totale avec l’univers des Souls avant le retour en 2016, de Dark Souls 3. Il représente l’aboutissement de la saga qui a redéfini le genre du jeu d’action-RPG exigeant. Ce troisième et dernier opus, une sorte de grand final pour la série Souls, a été une occasion pour Hidetaka Miyazaki de revenir à la direction du jeu après s'être concentré sur Bloodborne. Il est aussi la conclusion logique d'une longue évolution. Pourtant, Dark Souls III réussit à surprendre par sa capacité à intégrer les meilleurs éléments de ses prédécesseurs tout en y ajoutant des nouveautés essentielles : un point d’orgue dans l’œuvre de FromSoftware.
Le joueur incarne le Morteflamme, une sorte d’âme errante, marquée par le même désespoir et la même malédiction que les protagonistes des jeux précédents. Ce personnage, en quête de pouvoir et de rédemption, évolue dans un monde où le feu s’éteint lentement, marquant l’inéluctable fin d’une époque.
Une fois de plus, le monde du jeu regorge de détails et de lieux profondément immersifs. Dark Souls III est l’occasion pour FromSoftware de revisiter des zones des précédents jeux (Anor Lando) tout en introduisant des environnements inédits. Chaque nouvelle zone semble en symbiose avec l’histoire, des ruines de Lothric aux sombres forêts du Royaume de Farron, en passant par les majestueuses cieux de la Cathédrale de l’Abysse.
Anor Lando, Dark Souls 3.

Narrativement, Dark Souls III poursuit la tradition de raconter son histoire par petites touches, à travers les dialogues cryptiques des PNJ, les objets et les événements. Le jeu fait explicitement référence à de nombreux éléments des opus précédents, mais c'est avant tout un récit de fin du monde, où les âmes des anciens héros, des rois déchus, et des déités, se battent pour déterminer le sort de l’humanité. Le lien entre le feu et les ténèbres est à son paroxysme et chaque action du joueur semble contribuer à une grande lutte entre ces deux forces antagoniques. Ce thème, central depuis Demon’s Souls, devient ici un symbole de la tragédie humaine : la quête du pouvoir et de l’immortalité finit toujours par mener à la destruction. Une thématique que l'on retrouve aussi bien dans Sekiro : Shadows Die Twice, le prochain jeu dirigé Hidetaka Miyazaki (si l'on met de côté Déraciné, sorti en 2018).
Selon le choix du joueur, il pourra embrasser soit l’idée de perpétuer l’Âge du Feu, soit de laisser les ténèbres envahir le monde, une décision qui résume les dilemmes philosophiques de la saga : faut-il poursuivre sans fin la quête de lumière, ou accepter le passage vers l’obscurité et la fin des temps ?
Ce dilemme moral est, au fond, ce qui donne à Dark Souls III sa dimension intemporelle. Les cycles de la vie et de la mort, le combat entre l’espoir et le désespoir, sont des thèmes universels qui résonnent bien au-delà de l'univers du jeu vidéo. Et il n'y a pas de bonne réponse à en croire son réalisateur, qui déclare en 2016 à Kotaku :
Il y a une fin que je choisirais personnellement, mais je ne peux pas dire laquelle est la plus importante parmi les quatre fins. En effet, toutes les fins, ainsi que le déroulement du jeu jusqu'à ce moment-là, constituent une partie précieuse de l'histoire vécue par le joueur.
Il ne s’agit pas simplement de terminer une histoire, mais d’offrir aux joueurs une conclusion philosophique et émotionnelle qui transcende le médium. C’est une conclusion qui, tout en étant ouverte, parvient à fermer les boucles narratives installées. Une conclusion qui permet à son réalisateur de récupérer son premier titre de meilleur jeu de l’année en 2016. Ce ne sera pas le dernier.
Dark Souls et Elden Ring : entre héritage et évolution
La saga Souls de FromSoftware, commencée avec Demon’s Souls en 2009, a progressivement évolué pour devenir l’un des piliers les plus influents du jeu vidéo moderne. Après Demon’s Souls, Dark Souls a enrichi cette formule avec des mécaniques de gameplay qui allient exploration, difficulté de jeu et une narration implicite qui encourageait les joueurs à creuser plus profondément dans l’histoire de son monde complexe. Ces éléments ont servi de fondation solide à la série, influençant une multitude de jeux à travers le monde. Cependant, la sortie de Elden Ring en 2022 a marqué un moment décisif dans l’évolution de cette saga, fusionnant les fondamentaux des Souls avec la caractéristique du monde ouvert et parvient à rester fidèle à l’esprit de la franchise.
Dans Dark Souls, l’univers de Lothric et d’Ashen, en proie à une guerre sans fin entre la lumière et l’obscurité, s’articulait autour d’une expérience de jeu dans laquelle chaque décision, chaque combat et chaque exploration était un test d’endurance. Ce mélange de difficulté , de progression lente et de récits énigmatiques faisait des Dark Souls une expérience mémorable, où chaque victoire était récompensée par un sentiment de mérite.
Le but de Dark Souls n’est pas de punir, mais de récompenser la persévérance. L’un des grands legs de cette série est la manière dont elle a transformé l’échec en une mécanique d’apprentissage. Dans un monde impitoyable, chaque mort, aussi frustrante soit-elle, sert à mieux comprendre le système de jeu et à en tirer des enseignements pour aller de l’avant.
Elden Ring, cependant, a introduit une nouvelle dimension dans cette formule, apportant des éléments de monde ouvert : un monde interconnecté à grande échelle qui n’avait jamais été exploré à une telle profondeur dans un jeu Souls. Là où Dark Souls se concentrait sur des zones relativement fermées, interconnectées par des chemins et des raccourcis intelligents, Elden Ring a donné au joueur une liberté sans précédent dans la découverte de son monde. Avec la possibilité de chevaucher son cheval spectral, Torrent, et d’explorer librement des paysages d’une beauté stupéfiante, le jeu a offert un sentiment de grandeur et de liberté plus prononcé que (presque) tout ce qui avait été fait auparavant. Il faut dire que l'expérience de joueur de Miyazaki a dû influencer la réalisation. Lui-même avoue avoir été influencé par The Witcher 3 : The Wild Hunt, les Elder Scrolls et Breath of the Wild.
Je ne pense pas que nous nous soyons inspirés d'un jeu en particulier. Mais j'ai personnellement joué à de nombreux jeux à monde ouvert considérés comme des classiques du genre, et j'ai été influencé par chacun d'entre eux. Il s'agit notamment de la série des Elder Scrolls, de The Witcher 3 et, plus récemment, de The Legend of Zelda : Breath of the Wild.
L’un des principaux héritages de Dark Souls que l’on retrouve dans Elden Ring est le concept d’un monde dévasté, imprégné de pertes, de gloire passée et d’âmes en quête de rédemption ou de destruction. Les influences de Dark Souls sont omniprésentes, que ce soit dans l’approche des boss, le système de progression des personnages, ou même les thèmes récurrents du sacrifice, de la lumière et des ténèbres.
Cependant, Elden Ring n’est pas une simple réitération de Dark Souls. Le côté ouvert du jeu a également permis une plus grande exploration du lore, avec des personnages, des quêtes et des intrigues qui se tissent lentement à mesure que le joueur avance, mais sans jamais être imposées. Chaque recoin semble receler un secret, un trésor ou une tragédie : chaque pas fait dans ce monde dévasté, chaque combat contre des ennemis titanesques, est une épreuve, mais aussi une occasion de croître. Le mélange de liberté d'exploration et de difficulté impitoyable est une évolution naturelle de la philosophie des Souls. Si Dark Souls était une étude de la souffrance et de la persévérance dans un monde clos, Elden Ring est l’expansion de cette étude dans un cadre plus vaste, presque infiniment plus riche.
Elden Ring a ainsi non seulement continué l’héritage de Dark Souls, mais l’a également poussé au-delà de ses frontières, avec une profondeur de monde ouverte et une richesse narrative qui ouvrent de nouvelles perspectives pour l’avenir des jeux Souls-like. Ce jeu est à la fois un point de conclusion, un hommage et une évolution de ce que Dark Souls a commencé. À travers Elden Ring, FromSoftware a prouvé une fois de plus que leur vision du jeu vidéo connaît peu de limites, tout en respectant les racines profondes de leur héritage. Et preuve de ce succès, les nombreuses récompenses récupérées par le jeu avec un titre de GOTY en 2022 et les 30 millions de copies écoulées depuis sa sortie.
Dearest Tarnished, we are profoundly thankful for your lasting devotion.
— ELDEN RING (@ELDENRING) April 28, 2025
May your path be forever guided by the Grace of Gold.#ELDENRING pic.twitter.com/3oMfkVpFWU
Une influence éternelle ?
L'impact de la série Souls sur l’industrie du jeu vidéo est difficilement mesurable en termes simples, tant ses ramifications sont profondes et variées. Depuis la sortie de Demon’s Souls en 2009, les jeux développés par FromSoftware ont réécrit les règles du jeu dans une multitude de domaines : gameplay, narration, design de monde, et même la philosophie de la difficulté. L’influence de ces jeux dépasse largement les frontières de leur propre genre, et leur héritage est aujourd’hui indélébile, tant chez les développeurs que chez les joueurs.
L'une des marques les plus visibles de cette influence est la manière dont la série a redéfini la difficulté dans les jeux vidéo. Loin d'être un obstacle inutile, la difficulté des jeux Souls a été pensée comme un vecteur d’apprentissage, un moyen pour le joueur de grandir à chaque échec. Ce concept, selon lequel la mort n’est pas une punition mais un apprentissage, a trouvé un écho dans de nombreux jeux qui ont suivi. Des titres comme Hollow Knight, Nioh ou The Surge ont adopté des mécaniques similaires, mêlant exploration, gestion des ressources, et défis de boss tout en appliquant un système de progression et de difficulté comparable à celui des Souls. Ce modèle de difficulté, axé sur la précision et la maîtrise plutôt que sur la frustration pure, a inspiré une génération de jeux qui ont voulu offrir un défi authentique tout en restant gratifiants.
Cependant, l'influence des Souls ne se limite pas à la difficulté. La manière dont la série a abordé la narration est tout aussi marquante. Depuis Demon’s Souls, FromSoftware a bousculé les conventions des récits traditionnels dans les jeux vidéo en optant pour une approche plus murmurée. Dans ses jeux, l’histoire n'est pas racontée par des dialogues ou des cinématiques, mais par l’exploration, l’environnement, et des détails soigneusement placés dans les objets et les personnages.
Le design des mondes dans les jeux Souls a également marqué un tournant dans la conception des environnements de jeux vidéo. En particulier, les niveaux interconnectés qui permettent au joueur de revenir constamment à des endroits précédemment visités (concept apporté par Metroid à la base), sont remis au goût du jour. La conception de Elden Ring, bien qu'elle introduise un monde ouvert, conserve l'esprit des environnements interconnectés des Souls, avec des zones secrètes, des raccourcis, et des chemins qui révèlent des secrets au fur et à mesure que l’on progresse. Tout le monde se souvient de sa première descente en ascenseur pour découvrir, ébahi, la Siofra.
Un autre aspect fondamental de l’héritage des Souls réside dans la création de communautés de joueurs soudées par la quête d’une compréhension commune de l’œuvre. Les forums, les guides en ligne, et les vidéos YouTube consacrées aux Souls sont des espaces où les joueurs échangent des stratégies, partagent des découvertes, et, parfois, élaborent des théories sur les éléments les plus cryptiques des jeux. Ces jeux sont devenus des phénomènes communautaires, où chaque joueur devient un maillon d’une chaîne de transmission du savoir. La profondeur du gameplay et l'énigmatique nature du récit créent une connexion émotionnelle, renforçant l'esprit de découverte et d'exploration qui a fait la renommée des Souls.
Enfin, l’influence de la série Souls se fait également sentir dans la montée en popularité des jeux dits "Souls-like", un genre qui s'inspire directement des mécaniques de gameplay et de l’approche du design de FromSoftware. Ce genre a vu l’émergence de nombreux jeux qui cherchent à capturer l’essence de ce défi de jeu impitoyable, tout en y apportant leurs propres variations. Outre ceux cités précédemment, on peut ajouter Blasphemous, Lies of P, Lords of the Fallen ou encore, dans une certaine mesure, les Star Wars Jedi de Respawn. Chacun y ajoute sa propre personnalité, tout en restant fidèles à l’esprit de défi et de découverte des Souls.
En fin de compte, l'influence des jeux Souls est incommensurable. Ils ont changé à jamais la manière dont les joueurs abordent les jeux vidéo. En remodelant la difficulté, la narration, et l'exploration, ces jeux ont laissé une empreinte indélébile sur l'industrie et continueront à inspirer de nouvelles générations de créateurs et de joueurs pendant de nombreuses années à venir. L’héritage de FromSoftware dans le monde du jeu vidéo, déjà immense, est loin d’être terminé : deux jeux vidéo sont à venir avec Elden Ring : Nightreign (sortie le 30 mai prochain sur PC, PS4, PS5, Xbox Series et Xbox One) et The Duskbloods (2026, en exclusivité sur Nintendo Switch 2).