Les Écrans de Chargement dans les Jeux Bethesda : Un Mal Nécessaire pour des Mondes Ouverts Denses

Titre original : "Un mal nécessaire" : les créateurs de Skyrim et Fallout ont conscience de ce gros défaut de leurs jeux. Mais, selon eux, ils n'ont pas le choix !

Les écrans de chargement restent un élément constant et parfois critiqué des jeux Bethesda. D’anciens développeurs expliquent que ces pauses sont en réalité une nécessité technique et un “mal nécessaire”.

Les joueurs le savent, les écrans de chargement sont un élément omniprésent dans les jeux de Bethesda, qu'il s'agisse d'Elder Scrolls, de Fallout ou du plus récent Starfield. Et à une époque où les progrès technologiques comme les SSD permettent de réduire drastiquement ces temps d'attente, leur fréquence dans les titres de Bethesda peut sembler archaïque en 2025. Pourtant, d'anciens développeurs du studio expliquent que loin d'être un signe de paresse, ils sont une nécessité technique et conceptuelle pour le type de jeux que Bethesda cherche à créer. Bruce Nesmith, un ancien concepteur principal qui a travaillé sur des titres comme Oblivion et Skyrim jusqu'à Starfield, a abordé cette question dans une interview pour VideoGamer.com,. Selon lui, la présence persistante des écrans de chargement s'explique par la manière dont les mondes ouverts très détaillés de Bethesda sont conçus.

Tous ceux qui s'en plaignent supposent que c'est parce que nous sommes paresseux ou que nous ne voulons pas suivre la pensée moderne. La réalité, c'est que les jeux Bethesda sont tellement détaillés et tellement gourmands en graphismes... qu'on ne peut pas avoir les deux en même temps.

Si vous faites un jeu qui a moins de choses à faire, c'est une expérience plus serrée et pas une vraie expérience de monde ouvert. C'est l'un de ces maux nécessaires, pour ainsi dire, et personne chez Bethesda n'a jamais voulu le faire. Nous n'avions pas vraiment le choix, si nous voulions que le jeu ait l'expérience que nous voulions qu'il ait.

"Un mal nécessaire" : les créateurs de Skyrim et Fallout ont conscience de ce gros défaut de leurs jeux. Mais, selon eux, ils n'ont pas le choix !

Les jeux Bethesda sont des RPG en monde ouvert qui impliquent d'ouvrir de très nombreuses portes, de voyager rapidement, ou simplement de passer d'une zone à une autre. Chacune de ces actions déclenche souvent un écran de chargement. Nesmith explique que la "segmentation" des zones est un élément important de la conception de ces jeux. Un monde totalement transparent n'est pas jugé envisageable pour ce type de RPG.

Le cas de Starfield : des écrans plus fréquents que prévu ?

Malgré ces explications, le lancement de Starfield en 2023 a surpris de nombreux fans par la fréquence des temps de chargement, même pour des actions simples comme entrer dans des bâtiments en ville. Nate Purkeypile, un autre développeur ayant travaillé chez Bethesda de 2007 à 2021, s'est lui-même dit surpris par la quantité d'écrans de chargement dans Starfield au lancement, notamment dans la ville de Neon. Il a même déclaré que "certains d'entre eux n'étaient pas présents lorsque je travaillais dessus". Purkeypile a confirmé qu'une partie de la segmentation dans Starfield était liée au fonctionnement du moteur de jeu de Bethesda et était mise en œuvre pour améliorer les performances, en "bloquant des éléments".Même avant le lancement, Todd Howard, le directeur du développement, avait indiqué que Starfield serait bloqué à 30 images par seconde sur Xbox Series X/S pour garantir des performances "constantes" et maintenir la fidélité visuelle. Depuis sa sortie, Bethesda a apporté des améliorations à Starfield, notamment en rendant le 60 FPS accessible via un mode performance. Reste à savoir si des améliorations significatives concernant les écrans de chargement seront possibles dans le futur The Elder Scrolls VI.