Sorti le 17 avril 2025, Mandragora: Whispers of the Witch Tree est le genre de jeu qui divise. Action-RPG en 2.5D aux faux airs de Dark Souls, il propose un univers gothique, une narration claire mais sombre et surtout un système de personnalisation peu répandu dans le genre. Malgré quelques critiques négatives, notamment sur des soucis techniques ou un rythme jugé lent, je dois dire que j’ai été conquis. Parce que Mandragora coche des cases que j’attendais depuis longtemps dans un Metroidvania : de la liberté dans le build, une vraie courbe de progression et un monde à explorer avec attention. Voici pourquoi j’ai accroché, contre toute attente.
Un jeu entre ombre et lumière
Ce qui m’a poussé à lancer Mandragora, c’est avant tout ma passion pour les Metroidvania. Ces dernières années, rares sont les titres du genre à avoir réussi à fusionner la construction labyrinthique d’un monde avec un vrai système de progression RPG. Dès la démo, j’avais senti que Mandragora allait proposer quelque chose de plus profond que la moyenne : la promesse d'une personnaliation poussée de son personnage mélangée avec l'exploration grisante des jeux du genre.
À la sortie, certains joueurs ont évoqué des problèmes de saccades ou de bugs. Sur Steam, le jeu affiche même des critiques dans l'ensemble moyennes. De mon côté, rien à signaler sur la version PC. Le jeu est fluide, stable, et j’ai pu me concentrer sur l’essentiel : découvrir Faelduum, un monde rongé par l’Entropie. Le rythme général est plutôt lent, tant dans les combats que dans les phases de plateforme (moins nombreuses). Les actions mettent du temps à se déclencher, ce qui donne un ton posé, presque contemplatif, à l’expérience. Une lenteur qui peut déconcerter, mais qui renforce à mes yeux la tension de chaque rencontre.
Les phases de plateforme semblent être caractéristiques de l'Entropie.

Une histoire limpide et un monde à explorer
Contrairement aux Souls, l’histoire de Mandragora est claire et posée. On incarne un Inquisiteur envoyé pour contrer la propagation de l’Entropie, cette force qui gangrène le monde. Pas besoin de lire des objets ou de reconstituer le lore via des descriptions cryptiques : le récit est direct et mené par la plume de Brian Mitsoda (Vampire: The Masquerade – Bloodlines).
Au centre de tout, la Caravane : un hub qui sert de refuge et de base d'opérations. On y croise des artisans que l'on a recruté à travers notre voyage qui se révèlent être des compagnons utiles. Même si peu m’ont réellement marqué dans leur écriture, j'ai apprécié Ysra, qui apporte une petite touche d’humour bienvenue. Côté exploration, Mandragora ne réinvente pas la roue, mais il le fait bien. Le level-design reprend les codes du genre sans fausse note : des zones interconnectées, une progression douce avec des pouvoirs à récupérer, un marqueur de quête pour se repérer sans être trop assisté, et des récompenses cachées pour ceux qui fouillent. On y trouve des coffres contenant des matériaux, des armes (de sa classe ou de celles des autres) ou des plans : de quoi donner une vraie valeur à sa curiosité.
Le Hub de la Caravane. Il est possible d'améliorer ses compagnons.

Double saut et charge au sol : des classiques du Metroidvania.

Un Soulslike assumé en 2.5D
Mandragora puise sans détour dans l’héritage de Dark Souls — et ce n’est pas un défaut. Checkpoints façon feux de camp, mécanique de récupération d’essence après la mort, fioles de soin, pièges mortels, gestion de l’endurance, poids d’équipement... tout y est. Même les consommables vopnt jusqu'à rappeler les jeux de FromSoftware. La difficulté est bien là ('''et est ajustable pour les néophytes), mais elle ne m’a jamais semblé injuste. Les boss nécessitent souvent plusieurs essais, mais une fois qu’on comprend leurs patterns, on sent qu'on progresse.
Pour autant, Mandragora n’est pas un simple clone en 2D. Il propose une lecture plus simple de l’action, avec une lisibilité assez exemplaire lors des combats. Les boss génèrent souvent des zones de dégâts bien visibles, ce qui met l’accent sur le placement plus que sur les réflexes purs. Pas besoin d’avoir le skill d’un pro gamer, mais bien de la patience, de l’observation et un minimum de préparation avant chaque rencontre. Il est crucial de mettre son égo de côté par moments et de se dire : "D'accord, ce boss, ce sera pour plus tard".

Une personnalisation profonde
Là où Mandragora m’a vraiment bluffé, c’est dans son système de progression. J’ai commencé avec la classe du Tisseflamme, attiré par l’idée de mêler corps-à-corps et magie. Rapidement, j’ai eu accès à un arbre de talents dense, lisible et très riche pour le genre. Et à partir du niveau 25, on peut même déverrouiller les arbres d'autres classes. Résultat : j’ai commencé en tank prudent et fini en bourrin pyromane qui saigne tout ce qui bouge. Et le plus beau ? Le jeu m’a laissé faire, sans me pénaliser. Ce système hybride offre une rejouabilité énorme. On peut imaginer un build furtif, un magicien à distance, un bourreau à deux mains, ou un mélange des trois. Les possibilités sont grandes et, surtout, efficaces en jeu.

Mandragora : Whispers of the Witch Tree est imparfait. Il ne révolutionne pas le genre et reste marqué par des influences très claires. Mais c’est justement cette honnêteté dans la proposition qui m’a plu. Il s’adresse à une niche de joueurs exigeants, amateurs de Soulslike et de Metroidvania, qui veulent un vrai RPG en 2.5D dont la soif de personnalisation n'a pas été satisfaite par les derniers essais du genre (avec, entre autres, Blasphemous et The Last Faith). Et pour avoir passé mes derniers mois à rechercher la meilleure transposition possible de l'univers de Dark Souls en metroidvania, je crois enfin avoir trouvé le jeu que je cherchais avec la production de Primal Game Studio disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.