Un joueur nostalgique redécouvre la liberté des jeux vidéo d'il y a 20 ans face à la tendance des jeux modernes trop guidés

Titre original : “J’ai d’abord été furieux…” Ce joueur a relancé un jeu vieux de 20 ans et s’est rendu compte qu’il donnait une leçon aux jeux modernes

Au cours de ces 20 dernières années, le jeu vidéo a tellement évolué qu’il y a certaines choses dont on ne se souvient plus. C’est ce qui est arrivé à ce joueur qui s’est rendu compte que les “vieux” jeux offraient une plus grande liberté aux joueurs, ce qui était autant énervant qu’agréable avec du recul.

Avec l'avènement des jeux vidéo modernes, de nombreux joueurs se plaignent d'avoir le sentiment d'être trop guidés et pris par la main par les développeurs. Cela passe par des marqueurs de quête à l'écran ou encore des peintures jaunes pour les points d'escalade qui ont le don d'énerver tout un pan de la communauté. Pourtant, ces choses n'étaient pas monnaie courante dans les jeux vidéo d'il y a vingt ans et c'est ce qu'a découvert ce joueur. Si cela pouvait parfois être énervant de ne pas savoir où aller, cela procurait en même temps un sentiment de liberté qui s'est un peu perdu dans les jeux grand public.

"J'ai d'abord été furieux... mais aussi, ça m'a touché différemment"

Sur le Reddit r/Gaming, l'utilisateur r/itswickedbby a publié un post avec pour titre : "Unpopular opinion : Je regrette le temps où les jeux nous permettaient de nous perdre un peu". Dans ce post traduit juste en-dessous, le joueur parle de son expérience sur The Elder Scrolls III : Morrowind, ancêtre de Skyrim, qui l'a beaucoup étonné. Il raconte qu'il a été à la fois énervé par le manque d'indications, tout en appréciant en même temps le sentiment de liberté procuré. Dans le détail, voici ce qu'il explique :

Certains d'entre vous n'ont jamais eu à errer pendant 45 minutes parce que le jeu vous disait « allez au nord » et ne vous donnait aucune carte, et ça se voit.

Je viens de rejouer à Morrowind pour la première fois depuis des années, et j'avais oublié à quel point le jeu ne vous donnait pas d'indications. Il n'y a pas de marqueurs de quête, pas de flèches - juste des vibrations et de vagues indications données par un PNJ peu convaincant. J'ai d'abord été furieux... mais aussi ? Ça m'a touché différemment. Cela m'a poussé à faire attention d'une manière que la plupart des jeux modernes ne font pas.

Maintenant, tout se résume à "Va ici. Suivez les traces de pas lumineuses. Regardez la scène. Appuyez sur X pour gagner."

Quelqu'un d'autre regrette de se perdre et de tomber accidentellement sur quelque chose d'extraordinaire ? Ou est-ce que je suis juste nostalgique et que je me fais des illusions ?

Des mondes ouverts plus libres qui plaisent aux joueurs

Qu'on le rassure, non, il n'est pas le seul à penser ça et justement pour ça que des titres comme The Legend of Zelda : Breath of the Wild et Elden Ring ont rencontré un tel succès. Dans ces titres, les joueurs n'ont que de vagues indications d'où aller, voire pas du tout, ce qui procure un totalement sentiment de liberté décuplé à la moindre découverte imprévue. Cette structure de monde ouvert bien moins guidée se retrouve aussi dans le mode hardcore des deux Kingdom Come : Deliverance, pour rester dans le genre du jeu de rôle occidental comme The Elder Scrolls. Avec toute l'offre de jeu vidéo qui existe aujourd'hui, on en retrouve donc pour tous les goûts, autant ceux qui veulent être guidés pour moins se prendre la tête que ceux qui aiment être perdus pour multiplier les découvertes impromptues. À voir si The Elder Scrolls VI pourrait s'inspirer d'un tel modèle !