Avec l’explosion des coûts de développement et de la taille des équipes, créer un jeu aujourd’hui n’a plus grand chose à voir avec le début des années 2000. Et ça, ça a un prix.
Vous savez comment ça marche : pour créer des jeux toujours plus gros, il faut des équipes et des budgets toujours plus grands, et ça, ça sous-entend forcément une philosophie de travail différente. (on travaille pas à 50 ou à 100 comme on travaille à 500). À grande échelle, tout est généralement plus strict et contrôlé, de sorte à ce que l’on aille rapidement dans la bonne direction, en perdant le moins de temps et d’argent. Sauf que dans le jeu vidéo, les idées les plus brillantes naissent souvent à force d’expérimentation, d’itération. C’est comme ça que Skyrim est devenu si génial.
Skyrim et la belle époque
Si on vous dit ça, c’est parce que PC Gamer a pu interroger un ancien développeur de Bethesda, un certain Nate Purkeypile. L’homme, qui a travaillé pour le studio de 2007 à 2021, a notamment bossé sur The Elder Scrolls V et se souvient d’une époque où lui et ses collègues avaient une “grande liberté” de création : “Une grande partie des merveilles de Skyrim viennent de cette liberté de faire ce que l'on veut (en tant que développeur, ndlr)”.


C’est grâce à ce genre de liberté que certaines des plus belles idées de Skyrim seraient nées. Nate Purkeypile cite par exemple Blackreach, une grande cité souterraine, qui n’était pas du tout prévue au calendrier. “On l'a juste fait en parallèle et on l'a intégré”, affirme le développeur. Idem pour les loups-garous, une créature en laquelle les joueurs pouvaient se transformer en terminant la bonne suite de quêtes. “À l'origine, il s'agissait juste de personnages à tête de chien, et quelqu'un s'est chargé de rendre ça génial”, lâche Purkeypile.
Tout a changé en quelques années
Cependant, depuis que Bethesda s’est agrandi pour créer des jeux plus ambitieux, l’entreprise est devenue plus stricte au sujet de son calendrier. Selon Purkeypile, prendre des libertés aujourd’hui serait synonyme “d’ennuies” dans la mesure où “tout a un coût”. “Si tout le monde fait ça avec 500 personnes, c'est la pagaille. Mais avec 100 personnes ? C'est beaucoup plus gérable, et c'est de là que viennent beaucoup de choses intéressantes”, explique le développeur. Qui sait, c’est peut-être pour ça que Starfield, malgré une note de 17/20, n’a pas marqué autant que Skyrim.